糟糕的开发系统和缺乏互动抵消了游戏的大部分乐趣。

《丛林传奇》是LEAP Game开发的一款横向卷轴肉鸽游戏。 从游戏的美术风格和故事设定不难发现,这是一款旨在展示秘鲁风情和亚马逊自然风光的有趣产品。 为此,开发者在美术资源上投入了大量的心血,只为了让玩家体验到最精彩的秘鲁神鬼传说。

从这方面来说,《丛林传奇》做得相当不错。 它可以让玩家置身于茂密的丛林中,接触奇异的生物,与奇异的生物进行战斗。 游戏本身虽然没有出色的故事支撑,但视觉上也很新鲜,解决了科幻盛行带来的大面积光污染。 这些符合世界观的角色设计和充满想象力的NPC设定会让你的冒险之旅充满惊喜。

并不是说《丛林传奇》的美术资源出众,而是在目前的环境下,它所展现的内容足够自然,无论是对热带雨林细节的演绎,还是对每个角色个体的刻画。表情,都轻松搞定。 讲解使风景与人物融为一体,没有割裂的感觉。

但除了良好的美术条件之外,《丛林传奇》中值得称道的内容却很少。 看起来太老派了。 作为一款互动电子娱乐产品,《丛林传奇》对游戏流程划分得不够细致,或者说开发商对产品本身的品质没有信心。 下的游戏体验稍差。

这样的悖论是由于产品本身的肉鸽元素与角色养成系统的冲突而产生的强烈的不和谐感造成的。

肉鸽是当下最火爆的玩法之一。 它的特点就不用我多说了吧。 无非就是好玩,而且每个游戏的乐趣都不一样。 总而言之,这是一幅有无数解释方式的精彩画作。

然而《丛林传奇》作为一款被贴上肉鸽标签的游戏​​,在玩法机制上却没能利用好这一优势。 而是用各种方式来压制游戏乐趣的表达。 这是我在漫长的无聊游戏中发现的。 在战斗中无法理解的事情。 抑制体现在游戏过程的各个方面,比如每个祝福的使用方式。 为了让游戏中的祝福发挥作用,玩家首先必须达到A或以上的连击分数,这类似于《鬼泣》《御界武功》的机制并不难理解,但当它出现在肉鸽游戏中时,就会很奇怪了。

因为肉鸽比赛的过程是一个从头开始积累的过程,祝福是为了补缺,但《丛林传奇》却颠倒了这个顺序。 你会得到强大的祝福,但你首先需要在游戏中发挥出色。 只有评论的华丽评分才能发挥作用,那么中间的空缺由谁来填补呢? 这是之一个悖论。

玩家明明是为了变强才来获得祝福的,但是祝福反过来又要求玩家足够强大才能使用,这也太奇怪了。 这种设计思路的局限性,也使得在欧洲皇帝被肉鸽比赛附身的情况下,很难达到一击翻盘的戏剧效果。 因此,作为主要玩法深度的BD匹配,在《丛林传奇》中只能沦为战斗的附属品,而不是流程的主基调。

当然,这并不意味着随机元素不可能成为调味料。 如果角色本身有着优秀的基础,并且能让玩家自由发挥想象力,那么肉鸽元素作为催化剂就完全​​成立了。 但《丛林传奇》却在这里制造了第二个悖论——玩家需要先通过收集经验来解锁动作,这样角色才能有良好的基础来承载随机元素。

让我们解释得更清楚一些,那就是玩家可以选择的所有角色在初始阶段都只会有相同的动作模块,那就是普通攻击、特攻、跳跃和闪避,除此之外别无其他。 在开荒阶段,玩家只能进行无聊的A级,用A级来增加连击评价,否则你的祝福就白费了,多么可笑。 技能树限制玩家获得高评级,评级限制限制玩家使用祝福。 《丛林传奇》迫使创业期的玩家享受最无聊的游戏体验,却没有给予任何有利于游戏发展的积极反馈。

你可能会说其他肉鸽游戏也会通过经验解锁动作,但仔细想想,任何依赖解锁动作的游戏都会使用随机元素作为配件。 这就是悖论的诞生。 举几个例子,《小谷:英雄杀手》、《死亡细胞》、《哈迪斯》都是近年来最成功的同类产品。 它们都需要经验来解锁一些招式的衍生,但是它们的加持却比前一种的门槛更低,而且每一种都比上一种拥有更夸张的效果,让角色在基础的基础上体验到强大的效果。期间,这将继续让玩家保持好奇心。

开荒时期人物的弱点正是凸显随机元素威力的好时机。 这可以让玩家更好地度过开荒期,在一无所有的时候捕捉游戏的精彩,从而体验游戏的核心魅力。 ,并对未来的进程充满期待。 但在《丛林传奇》中,在没有解锁招式和动作的情况下,随机元素无法得到有效利用。 没有随机元素和衍生动作,很难实现高分连击评价。 玩家只能做繁琐的机械工作。 在多张地图之间获取经验以获得经验。

在其他肉鸽游戏中,你总是在尝试不同的BD时不经意间解锁所有物品,并通过重复的体验探索新的组合,总是新鲜的。 然而,《丛林传奇》将你的游戏过程分为几个阶段。 开荒时期,只能为了磨而磨。 解锁之前的一切工作,根本就没有什么可以称之为游戏体验的。 所有的游戏目的都是致力于解锁衍生招式,然后让玩家体验到游戏的丰富乐趣,实在是有点墨迹。

想前进再压制没有问题,但游戏过程中必须包含适当的奖励,引导玩家不断前进。 然而开发商却忽视玩家,炫耀,让玩家如何坚持。 因此,《丛林传奇》缺乏挑战和积极的反馈。 它将肉鸽游戏变成了上世纪街机中的横向卷轴通关游戏。 你可以称之为老派,但显然开发系统和肉鸽玩法都是。 为了迎合现在的市场,这种餐饮似乎并没有完全迎合,这让人感到非常沮丧。

本来,连击评价、连击系统、随机元素应该形成一个丰富有趣的玩法闭环。 但随着开发系统的介入,逐渐演变成另一个灾难困境——组合评价难以实现。 无法使用随机元素,角色被迫陷入无聊的平斜线,无法有效提升连击等级。 在角色未满级之前,可以说每次的游戏体验都是消极的而不是积极的。 没有积极的反馈来鼓励玩家并鼓励玩家探索内容。 如果没有甜头,只有天上掉下来的馅饼,玩家就很难维持长期的游戏。 热情。

同时,这也充分暴露了开发者在动作系统上的不成熟。 例如,在任何涉及连击的游戏中,基本动作板将由普通攻击、向上攻击和落地攻击组成。 目的是让每个环节形成联动,为玩家建立一个基本的连击套路。 例如,如果我将某人举到空中,我可以跳起来追赶他们。 当我被困在空中时,我可以通过坠落攻击快速降落到地面。 不过,《丛林传奇》将坠落攻击设置为可解锁物品,这意味着开拓期的玩家只能在空中追逐后等待落地,这是非常糟糕的。

蹩脚的东西可以用效率来概括。 玩家想要快速提升连击等级,就应该尝试使用不同的攻击方式。 当角色的基本动作不连贯时,就会导致为了使用而使用。 为了刷而刷的情况是不好的。 你明明知道没有下落攻击可以方便连击落地,却为了评价而强行挑空。 开拓时期的动作系统设计和动作衍生开放确实存在不少问题。 每次使用该机制,你都会对游戏玩法变得更加反感。 或许完全成型后你就能有很好的体验。 ,但是,之前。

满级的时候是开始,这没问题,但是在满级之前,没有办法保持你的热情,这就是问题。 可以说,《丛林传奇》的流程分布可以作为关卡设计的反面教材。 在这一代中很难找到这样的负面工艺安排。 或许怪物攻击欲望极低,可以创造出难度极低的关卡,让玩家在这里浪费时间、获取经验,但这也是极其糟糕的。 你只需要有耐心,不断砍砍,总能突破关卡。 ,但你什么也没玩。

这种搁置所有有效互动和积极反馈的做法让无聊渗透到游戏的每个角落。

更何况游戏有五个角色,每个角色的成长系统都是单独计算的。 这时,贫瘠的游戏场景和缺乏怪物种类只会让你昏昏欲睡,根本感受不到任何正向反馈。 在旅途中,我渐渐对游戏失去了兴趣。

没有足够的奖励,玩家如何坚持到角色成型? 如果不是开发商自身在环节控制上的失误,那就是游戏本身质量的缺失。 开发商被迫提高了游戏中所需肝脏的数值浓度,以此强行延长游戏的处理时间。

如果真的是后者的话,那真是浪费了游戏的美术资源。

或者说,开发者认为每个玩家都能找到愿意陪你一起 *** 的朋友。

是的,《丛林传奇》支持本地四人对战,因此能够呈现出《三国传奇》那样的游戏氛围。 找几个朋友一起玩,似乎给自己减轻了一点负担,但是《丛林传奇》是《三国志》哪一代的游戏呢? 如果还是重现这个普通的流程,玩家显然不会买账。

不过,不得不承认的是,如果你真有毅力去玩《丛林传奇》,抛开肉鸽标签,只把它当成一款老派的横版过关游戏,那么后期游戏确实会给您带来无与伦比的享受。 爽快的体验,无论是随机元素作为催化剂,还是全招式完全解锁的角色,这些丰富的连击和BD会让你产生前后玩两款完全不同的游戏的想法,让开发期变得无聊得可笑。 这个过程无疑会有效体现出游戏后期的游玩乐趣。

但同样,玩家对游戏的热情很可能会在获得经验时耗尽。 为什么他们要把所有的兴奋都集中在比赛的后期阶段呢? 除了我自己的不理解之外手机传奇,我实在想不出其他的办法了。 故意提高肝脏水平的原因。

其他与本地化相关的问题与游戏玩法的碎片化相比显得微不足道,不值一提。 可以说,《丛林传奇》中除了美术不错之外,很难找到任何能够吸引这一代玩家的闪光点。 也许《时光之帽》主角的小帽子能吸引你的注意,但如果不是绝对喜欢它,我绝对不建议你尝试。

只要游戏限制少一点,《丛林传奇》勉强还能让人玩下去。 但如果一下子就限制了,我能想到的就是开发者故意给自己贴上遮羞布,来掩盖这个过程。 由于体型不足,角色过于强大后的关卡缺失会转瞬即逝。 如果游戏本身足够大的话,就没必要这么克制,给游戏留下很大的时间窗口,没有体验。

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原文地址:《《丛林传奇》点评:如果没有几个朋友,很难上手》发布于:2023-12-12

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