角色养成是《战斗兄弟》入门的门槛。 很多新手朋友会问:要培养什么样的人,要加多少属性,手上的人是否值得培养,玩什么职业等等。授人以鱼不如授人以渔。鱼。 接下来的几个系列文章将介绍游戏角色的数值模型,讲解不同职业的训练方法以及各个职业在战斗中的使用。 从建立品格评价标准到更大化品格培养,最终实现理论与实践的结合。 由于要讲的内容较多,恐怕新手朋友没有耐心读下去,所以文章将以分集的形式发表。 人物数值模型分两篇,专业训练分两到三篇,实战分两篇。 本文是之一篇关于人物数值模型的文章。
1.人物八属性
在讨论角色的数值模型之前,我们先来了解一下角色的属性点。 战地兄弟,简称八位,共有八种角色属性,分别是近攻、远攻、近防、远防、生命值、疲劳、决心、主动性。 具体标记如下:
八个属性
每次升级时,我们只能选择八种测量中的一种来加分。 这说明我们的性格不可能是完美的。 他们有优点,但也有缺点。 在学习修身之前,我们必须树立一个观念:学会接受不完美。 我们在战斗中要做的就是根据敌人的行动模式,通过配合发挥大家的长处,借助走位、道具等方法隐藏弱点。 我想这就是战地兄弟更大的魅力之一。 如果你刚开始这个游戏就添加各种“无与伦比”的mod,你会失去很多乐趣。
不同的属性有什么用处?
近战攻击:影响角色近战技能的命中率。 命中率是用进攻减去防守来计算的。 如果我的角色近战是88,对手近战防御是20,不考虑其他因素对命中率的影响(高地、自信心等),那么这个近战技能的命中率为88-20= 68%。
远程攻击:影响角色远程技能的命中率。 近战攻击也是如此,但不同的是,远程技能的命中率一般会随着距离的增加而降低。
近身防御:近身防御越高,敌人的近战技能就越难命中,角色的生存能力也就越强。
远防:远防越高,敌方远程技能越难命中。
生命值:如果角色的生命值降至 0,则该角色死亡(或因永久受伤而幸存)。 另外,生命值越高,单次受伤的可能性就越低。 健康值越高,容错能力越高。
疲劳:穿着盔甲、武器等需要一定的疲劳。 另外,在战场上移动或者使用技能都会消耗疲劳。 它还会增加受到打击时疲劳的积累。 因此,疲劳度越高,角色的机动性就越强。
决心:游戏中有很多隐藏的士气决定机制,决定角色的士气状态(从自信到逃跑)。 决心越高,出现白旗的可能性就越小,越容易达到自信的状态。 决心越高,像女巫咒、牧师恐惧之类的成功率就越低。
先动值:影响角色在战斗中的顺序。 主动值越高,角色在战斗中越容易占据上风。 主动性值往往会受到疲劳积累的影响。 疲劳积累越多,主动性值就会相应降低。
2、人才
升级的时候我们会发现角色的八点有的点高,有的点低。 有些升级提供+3倍攻传奇,而另一些则只提供+1。 这是由角色的天赋决定的。 人才往往以明星为代表。 角色的八个圆圈中的三个圆圈中会有一颗星星。 星级分为三级:一星、二星、三星。 天赋星数会影响该属性的升级点数。 一般来说,星星越多,该属性的升级点就越高。 详情如下所示:
天赋点表
例如,升级三星级生命值时,生命值可能会滚动到4或5; 当没有星星的近战攻击升级时,点数可能会滚动到1、2或3。 当然,上表只适用于11级之前。当角色达到11级后,后续的升级就固定为1卷。比如我的角色从11级升级到12级,无论他的天赋是什么,所有属性只会滚动1。因此,从狭义上讲,11级是角色的“更高等级”。 但从广义上看,角色的满级是33级(11级到33级期间,升级8级只需要1卷)
因此,根据天赋,我们可以对1级角色进行预测,粗略估计其11级的能力。这里我招募了一个新角色,如下图:
1级人物图
从1级到11级我们将加分10次。 再看近战攻击,从56开始,一星天赋。 因为一星天赋的近战攻击每次升级都需要掷2或掷3,所以我们取平均值2.5。 如果每次升级都增加近战攻击,每次升级增加+2.5,那么到了11级,我们预期的近战攻击就是56+25=81。 近身防守也是如此。 初始值为20,如果没有星星,则平均值为2。如果每级都增加近防,则11级时的预期近防为30。通过这种方法,我们可以在之一次获得角色时对其进行评估并确定其发展方向。
让我们仔细看看这里。 首先从八个圆圈中随机选择天赋(某些背景的某些属性不会有天赋),然后根据概率确定是一星、二星还是三星。 对于一定范围的天赋,有60%的概率获得一颗星,30%的概率获得两颗星,10%的概率获得三颗星。 现在让我们看看近距离攻击类别。 无星的期望为20,一星的期望为25,两星的期望为30,三星的期望为35。我们发现每多一颗星就相当于增加5个属性点。 也就是说,初始近战天赋50的三星相当于初始近战天赋55的两星,也相当于初始近战天赋60的一星。 例如:冒险贵族和学徒,无论特点上,两人都有近战天赋星。 贵族近战攻击初始值为57-67,平均62。学徒近战攻击初始值为47-57,平均52。平均初始值相差10点,相当于给两位才华横溢的明星。 那么一个三星近战攻击天赋为52的学徒,在11级时的预期值为87。对于贵族来说,一个近战攻击天赋为62的学徒,至少需要一星天赋,在11级时就可以达到87。 11级,这种情况下,只有10%的学徒能够达到标准,而90%的贵族能够达到标准,甚至更好。 这意味着初始价值往往比人才更重要,高水平专业背景的人在一定程度上会比低水平专业背景的人有更高的可用概率。
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网。
原文地址:《倍攻传奇 角色养成教程系列角色数值模型(一)》发布于:2024-01-02
还没有评论,来说两句吧...