新《战神》上映已经快半个月了,想必大多数人都已经看完了。 对于游戏“一击到底”的核心技术在游戏中的表现如何,相信大家都有自己的判断。 本文主要尝试从镜头艺术和游戏技术两个角度进行分析。 为了避免主观争论,尽量不要做出价值判断。

由于我不是电影专业人士,也不精通游戏编程,所以老实说我没有资格对这个话题发表严肃的意见。 虽然在过去的游戏制作过程中,我在这两方面都有过一些粗浅的经验,也会尝试去请教身边专业人士的意见,但还是会有遗漏和错误的地方,希望相关专业的朋友能够指点出他们。

“一枪到底”的理念其实很复古

如果把游戏看成一部互动电影,《一枪到底》可以看成一个长达十多个小时的长镜头。 整部电影只有一个镜头,听起来很前卫、很实验,但其实是一种很复古的表现方式。 因为这就是电影最初的样子。 故事从相机打开时开始,到相机关闭时结束。 一部电影只有一个镜头、一个时间和空间,本质上是一部投射在二维屏幕上的独幕剧。

但观众很快就厌倦了此类电影,就连电影的发明者卢米埃尔兄弟也不看好它的前景。 直到1903年的《火车大劫案》,之一次将多个镜头拼接在一起表达一个故事,人们才发现了电影的巨大潜力。 理论家借用了一个建筑词汇——蒙太奇,称之为“镜头之间的拼接”。

电影的发明者卢米埃尔兄弟。 在史前时代,电影没有多个镜头的概念,而且往往很短。 当时只是纯粹的娱乐,有点像现在的短视频。

蒙太奇的发明对于电影来说就像从无声到有声的转变一样重要,甚至更重要。 后来一代又一代的导演大师发展了蒙太奇、叙事蒙太奇、表现蒙太奇,分为几个分支。 电影理论也日趋成熟。 从街头马戏团般的把戏到精致的艺术形式,可以说蒙太奇拯救了电影。 《电影语言》一书直言:电影是蒙太奇的艺术,长镜头逐渐成为蒙太奇的支流和点缀。

2001年的《俄罗斯方舟》是长镜头一百年后的复兴。 整部电影时长90分钟,只拍摄了一个镜头。 拍摄难度极大,不容易。

《火车大劫案》被认为是之一部使用蒙太奇的电影,距电影发明七八年。

拍摄到最后的《俄罗斯方舟》的评价,无论是观众层面还是选材层面,似乎都不算太高。 此后,很少有商业电影做过这种开创性的实验。

令人惊奇的是,游戏也遵循了与电影相同的路线。 我们可以把《乒乓》和《小蜜蜂》视为游戏的长镜头时代。 自从游戏开始需要讲故事以来,蒙太奇就成为了必要的手段。 将前后两个镜头拼接在一起,可以让观众在脑海中产生因果联系,或者说产生作者想要的感受。 这是最经济、最有效的方法。

然而,放弃蒙太奇而只使用长镜头,有很多无法克服的障碍。

使用镜子时不能克服的障碍有哪些?

首先,整个故事的时间和空间受到很大的限制。 从时间上来说,角色所经历的一切都必须从头到尾记录下来,即银幕时间等于故事中的时间。 开头和结尾都没有选择,故事很容易变得冗长。 如果我们要表达角色出门,乘坐地铁从A点到B点,那么摄像机必须从他离开家战神复古,走到地铁站,上车,下车的那一刻开始跟随他。火车。 需要几十分钟,完全没有意义。 如果用蒙太奇的话,5秒,三个镜头。

经典电影《热血警探》通过快速镜头切换,展现了主人公在短短几秒钟内从城市迁移到乡村的过程。 想象一下,如果一枪打到底……

当然,有一些我们熟悉的技术可以处理镜头内的时间跨度。 最经典的是特写镜头或镜头平移到天空然后再平移回来。 数百年过去了,大海已经发生了变化。 但这种手法往往只能使用一两次,否则会显得刻意、唐突。 从空间上来说,故事必须发生在连续的空间中,人物的所有动作也必须是连续的。 这与当今游戏中常用的转移点和关卡的概念相冲突。

那么我们来看看《战神》是如何处理的:首先,避开剧情中的时间跨度。 故事时间就是玩家的游戏时间。 这就需要玩家在故事发生之前对背景有足够的了解,然后通过人物之间的对话来做。 补充。

那么,所有人物的记忆和心理活动都不能通过倒叙,即心理蒙太奇来表达,而只能通过人物所看到的幻觉、阴间的图像、天空的幻象以及人物的自我来表达。 -讲话。 庆幸的是,这些东西在战神的世界观里并不是很突兀。 如果换成《古墓丽影》,玩家肯定会认为劳拉患了妄想症。

最后,两个事件之间充满了战斗和有趣的对话。 奎托斯和密米尔之间无尽的故事很好地减少了旅程的无聊。 有时我什至为了听故事而故意拒绝下船。

对于空间问题,通过“王国传送室”和“世界树的树枝”进行连接,让镜头跟随角色进入一个过渡空间,在不切断镜头的情况下实现空间变换,就像在高空中一样。 - 高层建筑。 就像电梯一样,剧情也能说得过去。 制作人真的很用心这方面,这是我能想到的更好的解决方案。

每次切换国家传送,其实都是为了维护相机和缓冲外部地图读取。

但是,尽管这样的处理技术很有效,但它们并不适合所有游戏。

其次,长镜头限制了叙事的多线性性。 镜头的拼接很容易让观众明白同时发生的两件事。 镜头围绕不同的人物切换,故事从不同的路线推进,最后汇聚到一起,故事结束。 这是现代电影中常见的手法。

因此观众知道角色不知道什么,也知道哪些角色知道什么、不知道什么,这是构建复杂故事不可或缺的一部分。 如果没有这一点,故事很容易造成人物之间的混乱,最终变成无聊的轶事。

至此,《战神》只能尽力弥合差距,讲述单线故事,理顺单线上的因果关系。 主角看到的所有信息都是玩家能看到的,所有能知道的人物关系也都被揭晓。 剧中的主角一看就知道他是一个有点正宗的人。 为此,有些场景其实是很刻意的。

比如巴德尔和他的两个侄子质问密米尔,巴德尔与芙蕾雅和他的幻影自言自语,这些都是强行放置来解释人物关系的。 虽然主角在黑暗中没有被发现,但也有道理,只是有点太巧合了。

但想象一下,如果去掉这两段,玩家会对后续的剧情感到困惑,所以我猜冥界魅影也是为了服务于长镜头叙事而创造的。 使用这种处理其实有点唐突,而且逻辑也不是太严格,但确实没有更好的办法。

第三,人物情感的传达会变得更加困难。 有一个非常著名的电影实验:将同一张没有表情的男人的脸与三种不同的东西拼接起来,观众会觉得这个男人有表情,感受到三种完全不同的情绪。 这称为库里霍夫效应。

库利绍夫效应

在长镜头中,要达到同样的效果,需要更长的镜头持续时间、更多的肢体语言和对话。 这或许也是《战神》中很多人物这次都非常健谈的原因。

综上所述,其实这三个问题可以归结为一点:时间和空间的限制导致的信息传递成本过高,也限制了闪回、倒叙、以及时间和空间的交错。

新《战神》上映已经快半个月了,想必大多数人都已经看完了。 对于游戏“一击到底”的核心技术在游戏中的表现如何,相信大家都有自己的判断。 本文主要尝试从镜头艺术和游戏技术两个角度进行分析。 为了避免主观争论,尽量不要做出价值判断。

由于我不是电影专业人士,也不精通游戏编程,所以老实说我没有资格对这个话题发表严肃的意见。 虽然在过去的游戏制作过程中,我在这两方面都有过一些粗浅的经验,也会尝试去请教身边专业人士的意见,但还是会有疏漏和错误的地方,希望相关专业的朋友能够指点出他们。

“一枪到底”的理念其实很复古

如果把游戏看成一部互动电影,《一枪到底》可以看成一个长达十多个小时的长镜头。 整部电影只有一个镜头,听起来很前卫、很实验,但其实是一种很复古的表现方式。 因为这就是电影最初的样子。 故事从相机打开时开始,到相机关闭时结束。 一部电影只有一个镜头、一个时间和空间,本质上是一部投射在二维屏幕上的独幕剧。

但观众很快就厌倦了此类电影,就连电影的发明者卢米埃尔兄弟也不看好它的前景。 直到1903年的《火车大劫案》,之一次将多个镜头拼接在一起表达一个故事,人们才发现了电影的巨大潜力。 理论家借用了一个建筑词汇——蒙太奇,称之为“镜头之间的拼接”。

电影的发明者卢米埃尔兄弟。 在史前时代,电影没有多个镜头的概念,而且往往很短。 当时只是纯粹的娱乐,有点像现在的短视频。

蒙太奇的发明对于电影来说就像从无声到有声的转变一样重要,甚至更重要。 后来一代又一代的导演大师发展了蒙太奇、叙事蒙太奇、表现蒙太奇,分为几个分支。 电影理论也日趋成熟。 从街头马戏团般的把戏到精致的艺术形式,可以说蒙太奇拯救了电影。 《电影语言》一书直言:电影是蒙太奇的艺术,长镜头逐渐成为蒙太奇的支流和点缀。

2001年的《俄罗斯方舟》是长镜头一百年后的复兴。 整部电影时长90分钟,只拍摄了一个镜头。 拍摄难度极大,不容易。

《火车大劫案》被认为是之一部使用蒙太奇的电影,距电影发明七八年。

拍摄到最后的《俄罗斯方舟》的评价,无论是观众层面还是选材层面,似乎都不算太高。 此后,很少有商业电影做过这种开创性的实验。

令人惊奇的是,游戏也遵循了与电影相同的路线。 我们可以把《乒乓》和《小蜜蜂》视为游戏的长镜头时代。 自从游戏开始需要讲故事以来,蒙太奇就成为了必要的手段。 将前后两个镜头拼接在一起,可以让观众在脑海中产生因果联系,或者说产生作者想要的感受。 这是最经济、最有效的方法。

然而,放弃蒙太奇而只使用长镜头,有很多无法克服的障碍。

使用镜子时不能克服的障碍有哪些?

首先,整个故事的时间和空间受到很大的限制。 从时间上来说,角色所经历的一切都必须从头到尾记录下来,即银幕时间等于故事中的时间。 开头和结尾都没有选择,故事很容易变得冗长。 如果我们要表达角色出门,乘坐地铁从A点到B点,那么摄像机必须从他离开家,走到地铁站,上车,下车的那一刻开始跟随他。火车。 需要几十分钟,完全没有意义。 如果用蒙太奇的话,5秒,三个镜头。

经典电影《热血警探》通过快速镜头切换,展现了主人公在短短几秒钟内从城市迁移到乡村的过程。 想象一下,如果一枪打到底……

当然,有一些我们熟悉的技术可以处理镜头内的时间跨度。 最经典的是特写镜头或镜头平移到天空然后再平移回来。 数百年过去了,大海已经发生了变化。 但这种手法往往只能使用一两次,否则会显得刻意、唐突。 从空间上来说,故事必须发生在连续的空间中,人物的所有动作也必须是连续的。 这与当今游戏中常用的转移点和关卡的概念相冲突。

那么我们来看看《战神》是如何处理的:首先,避开剧情中的时间跨度。 故事时间就是玩家的游戏时间。 这就需要玩家在故事发生之前对背景有足够的了解,然后通过人物之间的对话来做。 补充。

那么,所有人物的记忆和心理活动都不能通过倒叙,即心理蒙太奇来表达,而只能通过人物所看到的幻觉、阴间的图像、天空的幻象以及人物的自我来表达。 -讲话。 庆幸的是,这些东西在战神的世界观里并不是很突兀。 如果换成《古墓丽影》,玩家肯定会认为劳拉患了妄想症。

最后,两个事件之间充满了战斗和有趣的对话。 奎托斯和密米尔之间无尽的故事很好地减少了旅程的无聊。 有时我什至为了听故事而故意拒绝下船。

对于空间问题,通过“王国传送室”和“世界树的树枝”进行连接,让镜头跟随角色进入一个过渡空间,在不切断镜头的情况下实现空间变换,就像在高空中一样。 - 高层建筑。 就像电梯一样,剧情也能说得过去。 制作人真的很用心这方面,这是我能想到的更好的解决方案。

每次切换国家传送,其实都是为了维护相机和缓冲外部地图读取。

但是,尽管这样的处理技术很有效,但它们并不适合所有游戏。

其次,长镜头限制了叙事的多线性性。 镜头的拼接很容易让观众明白同时发生的两件事。 镜头围绕不同的人物切换,故事从不同的路线推进,最后汇聚到一起,故事结束。 这是现代电影中常见的手法。

因此观众知道角色不知道什么,也知道哪些角色知道什么、不知道什么,这是构建复杂故事不可或缺的一部分。 如果没有这一点,故事很容易造成人物之间的混乱,最终变成无聊的轶事。

至此,《战神》只能尽力弥合差距,讲述单线故事,理顺单线上的因果关系。 主角看到的所有信息都是玩家能看到的,所有能知道的人物关系也都被揭晓。 剧中的主角一看就知道他是一个有点正宗的人。 为此,有些场景其实是很刻意的。

比如巴德尔和他的两个侄子质问密米尔,巴德尔与芙蕾雅和他的幻影自言自语,这些都是强行放置来解释人物关系的。 虽然主角在黑暗中没有被发现,但也有道理,只是有点太巧合了。

但想象一下,如果去掉这两段,玩家会对后续的剧情感到困惑,所以我猜冥界魅影也是为了服务于长镜头叙事而创造的。 使用这种处理其实有点唐突,而且逻辑也不是太严格,但确实没有更好的办法。

第三,人物情感的传达会变得更加困难。 有一个非常著名的电影实验:将同一张没有表情的男人的脸与三种不同的东西拼接起来,观众会觉得这个男人有表情,感受到三种完全不同的情绪。 这称为库里霍夫效应。

库利绍夫效应

在长镜头中,要达到同样的效果,需要更长的镜头持续时间、更多的肢体语言和对话。 这或许也是《战神》中很多人物这次都非常健谈的原因。

综上所述,其实这三个问题可以归结为一点:时间和空间的限制导致的信息传递成本过高,也限制了闪回、倒叙、以及时间和空间的交错。

不仅仅是艺术和设计,更是对技术的挑战

说完艺术设计交流,我们再来谈谈对游戏技术的影响。

首先,关卡必须是无缝的,至少没有缺陷。 当然,如今的游戏引擎在地图加载和优化处理方面已经非常完善,但同时计算的多边形数量仍然有限,所以地图瓦片肯定是不可避免的。

为了保持素材不间断,《战神》采用了更巧妙的方法,就是将整个大地图分成小块,有很多石门,相当于小关卡。 每个小层仅包含两扇门之间的空间。 门外的一小段内容,然后用程序把它拼凑起来。

当门关闭时,门内的内容是不可见的,因此不参与计算。 开门过程被锁定,即开门时自动播放动画,并且摄像机位置也被锁定。 关卡的切换和加载是在门打开前的一瞬间完成的,这其实是一个技巧。

这样做的好处是可以实现无缝连接,缺点是自由度降低,周围有敌人时门打不开。 否则,战斗中加载关卡时,敌人就会被直接消灭,帮派也会立刻被打败。 另外,游戏中也经常使用强光来切换关卡。 如果仔细观察,其实可以发现前后摄像头的位置略有变化,不过这么小的瑕疵也无伤大雅。

上面的叠加就完成了一次地图切换,处理得相当巧妙。

从程序上来说,一拍也会带来很多问题。 《战神》中很多重要的BOSS战都会插入固定的动画表演。 比如奎爷对战博德。 他首先挡住了向前的一拳,然后用反手斧击中了巴尔德的肩膀。 然后他被反击击飞,巴尔德转而愤怒。 状态。 在自由开放的状态下,一次完成这组表演是极其复杂的。

首先,当敌人的生命值下降到一定比例后,程序必须确定使用前冲的适当时机。 敌人不能距离主角太远,也不能太近,否则动画表现会感觉突兀。 两者不能太靠近页面边缘。 虽然可以强迫它们移动到合适的位置进行表演,但不能太明显,至少周围的场景不能有明显的跳跃。 这也是一个复杂的决定,需要大量的测试和调整。

这个动画表现衔接已经做得很好了,但是还是可以发现角色有很小的强迫位移。

相比之下,当HP达到一定百分比时,直接切镜头,然后动画结束时,直接归为战斗开始。 从程序判断上来说,这并不是一个简单的过程。

在 3D 游戏中,相机也是错误的主要来源。 现代游戏中的大多数方向指令都是使用相机作为坐标来确定的。 摄像机和角色位置的偏差很容易导致指令判断错误。

所以,这次的过肩视角肯定是为了表现力,另一方面也可能是为了降低单镜头的风险。 在战斗中保持角色的朝向与摄像机的朝向一致,不仅可以避免确定移动指令的问题,还可以让摄像机在进行各种表演后快速返回到其位置。

所以,一个镜头的结尾似乎只适合用过肩的视角来呈现。 如果是传统的“战神”视角,在不切割镜头的情况下,镜头在打开状态下会进行大范围的移动和旋转,很容易产生bug。 。

当然,这些都是一个三流游戏制作人根据自己的经验做出的猜想,加上一些合理的推测。 但毫无疑问,“一镜到底”技术的实现,需要从策划、剧本、镜头导演、美术、节目整个团队的全力配合,以及导演执行的强大勇气。它。 它永远不会看起来那么容易。 破解这个难题之后,团队的融合度应该也会达到一个更高的水平。 忍不住期待他们接下来的作品。

放弃镜头拼接,就像在游戏创作中砍掉一条手臂,增加三个手指一样。 同时我们还要照顾到游戏本身的流程以及各种世界观的设定,再加上程序增加的难度。 想象一下,如果我是剧本创作者或者主创人员,对我施加如此严格的限制,我很可能只能放弃。 《战神》团队不仅做到了,而且做得很好。 这确实不容易。

庆祝《战神》最终上映

我想导演一定是承受着巨大的压力,才坚持走这条容易做却很难的路。 这个维京风格的姓氏一定也带有维京人的倔强感。 另一方面,“一枪到底”似乎只适合《战神》这样一个故事相对简单、世界观发展空间足够的系列。

至于“一拍到底”的成本,或者如果采用更传统的镜头拼接效果是否会更好,我在这里不敢下结论。 但这次实验的结果已经足够惊人,外界的好评也证明这些努力是值得的。 长镜头本身应该是一种手段。 如果你想要,你可以忍受,如果你不想要,你可以放弃。 当它本身成为目的时,很多传统习惯都会受到挑战,所以我真的不得不佩服圣莫尼卡的勇气。

索尼的许多之一方和第二方工作室,如 Santa 、 Dog、Dream 等都具有这种先锋精神。 如果把游戏产业比作一个等腰三角形,任天堂所做的就是扩大基础,告诉我们游戏的本质,告诉我们“游戏就应该是这样的”; 而索尼工作室正在探索三角形的高度,让人们惊叹“游戏还可以这样”。 我认为他们是行业中的二元人物,就像米开朗基罗和达芬奇、巴赫和贝多芬一样。 他们看似对立,实际上却在共同努力,共同开拓游戏的边界。

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《复古先锋探索——浅析《战神》“一枪到底”》发布于:2024-01-25

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,54人围观)

还没有评论,来说两句吧...