暗黑破坏神中最难忘的场景是找手游什么?
对我来说,这个场景是我在暗黑破坏神 2 中进入的之一个洞穴。
在一个没耐心看剧情的屁孩时代,匆忙塑造人物后,我沿着小路走,杀光了堕落的恶魔、丧尸、猪鬃鼠,终于踏入了阴森森的洞穴。
昏暗的灯光给洞穴带来了一种令人不安的未知感。在这里,之一次遇到了一个高大的庞然大物,在狭小的空间里被一群骷髅包围着,因为群体攻势变得有些难以下沉。我只有最基本的武器和技能,只好一步步探索洞穴,仔细比较装备和身体的差异。
这个双层洞穴的尽头同样令人难忘。当最后一只怪物被人手斩断时,整个山洞的阴霾都会被射进来的阳光一扫而空。原本潮湿阴暗的洞穴,神圣的气息,甚至是那一瞬间笼罩的宗教光环,让我有种迷宫尽头的宝箱开启了更好的武器的感觉。
初中的时候,几乎每一次黑暗世界的冒险都是以人物塑造开始,以无病收场。
而在这些反复的冒险中,射入山洞的每一缕光线,都给我一种难以言喻的舒适感。让我一遍又一遍地重复这个过程,玩得开心。也许正是从这个洞穴中,我将“Dark Player”永久添加到了我的网页标签中。
这个洞穴,我认为理所当然,实际上是整个“暗黑破坏神”体验的基准。在那之后,作为一名大学生,我终于一个接一个地通过了暗黑破坏神2和暗黑破坏神3。主要动机实际上是渴望找到一个又一个类似于“之一个”的洞穴。
并期待掉落一件理想的古兵器(音乐)
就像当时魔兽世界流行的口号“做你传奇手游没做过的事”,在暗黑破坏神中,我一直在寻找那种冒险的感觉。
“暗黑破坏神让人们掉进洞穴”
幸运的是。不久前我看到一个关于“冒险”的讨论。
这位发起人就是我们的老朋友小岛秀夫。他收集了某段时间的推特言论(要知道,他是个社交达人,一天能发30条推文),出版了一本书,《创造的基因》。
小岛秀夫在这本书里说了很多奇怪的话,主要是推书。有一段大概是:
“洞穴是通往不同世界的门户。面对洞穴的开口会产生敬畏和恐惧,以及性兴奋感。”
这段话是为了描述他对中美洲危地马拉一个巨大坑洞的感受(当时在网上被称为“地狱之门”,但实际上是下水道破裂造成的) . 然后,他对洞穴的探索开始变得有些疯狂。比如《爱丽丝梦游仙境》和《沙女》,他最推崇的两部小说《坠入洞穴》就是开启冒险的经典方式。然后,从宏观上看,该岛将“洞穴”视为开启某种冒险的一种方式。
有点惭愧的说。这原本是《沙之夫人》的推荐章节,但我看到的时候,并没有在脑海中浮现爱丽丝的梦幻礼服,也没有《沙之夫人》中露骨的 *** 描写让小岛久久留恋。
我回想起多年前之一次掉进暗黑破坏神II的洞穴是什么感觉。
事实上,人们在《暗黑破坏神》中寻找冒险的步伐一直沿着系列更新路线而延续。我在许多常见的线索中发现了这些脚印。
在暗黑节点,每出新作,总会有强烈的讨论欲望。你要记得,当《暗黑破坏神3》出现的时候,人们就开始从画面的风格上讨论“什么样的风格才够黑”。当《暗黑不朽》到来时,人们再次开始讨论“我要玩什么”这个看似冗长复杂的套路。
关于冒险的讨论已包含在这些讨论中。例如,当人们谈论“暗黑破坏神2的光源对比度强”时,他们总是愿意在踏入白骨地牢时渲染他们对玩恐怖游戏的恐惧。
暗黑破坏神2的恐怖源头,我认为其中之一就是巧妙的灯光设计(GIF)
其实这很正常。或许在谈及《暗黑破坏神》系列的时候,为了方便交流,我们经常习惯性地将其归类为“刷屏”游戏,但玩家对它的印象却几乎从不落入这个层面。
一般来说,这是因为,不同于《火炬之光》相当于“砸肝”,《暗黑破坏神》拥有一套代代相传的“不朽”世界观。你可以扮演一个挑战恶魔的战士,穿越地牢,甚至颠倒地狱,但是看着战士变成恶魔,你所有的努力都变成了虚无。
暗黑破坏神3中的莉亚
在挑战这个循环的过程中,世界的本质突然展现在你的眼前。这段流传千古的流畅故事,就像一张缓缓展开的羊皮纸,一踏上去,就是一段传奇的旅程。
旧城堡中人们的新冒险
《暗黑不朽》对“跳坑”也有自己的理解。正如本次资料片的宣传语所说,“冒险只有在你不知道前路的时候”,在新大版内容“黑夜孤城”中,开发团队准备了一个纯原创的剧情和原汁原味的玩家场景,没有任何视觉感。对于所有喜欢冒险的人来说,这是一个新的黑暗篇章。当然,上面的说法其实有点太笼统了。
如果细说,其实这个《暗黑破坏神》系列一直在试图将玩家从“固定”和“稳定”的感觉中分离出来,用不确定性来刺激。
当然,场景是不可或缺的一部分。例如,在暗黑破坏神 2 中,您将进入各种场景并与各种敌人作战。这些场景的共同点是黑暗。很多时候无法感知全貌,只能靠有限的光源和技能释放附带的光源来判断情况。信息本身被屏蔽。
这其实已经被新大版的《暗黑仙侠》和《暗夜孤城》吸收了。高耸的城堡,威斯特玛以东,登克里格山脉以北,散发着死亡和诅咒的气息。当它进入时,一场危险的冒险开始了。
兰格城堡场景原画
是的,我知道,在刚开始玩《万岁》的时候,很多玩家都会对它接近暗黑3的美术风格感到有些失落暗黑传奇,但在这次城堡探索中,我们可以看到场景设计上颇为“黑暗”的味道。当你走进牢房,干涸的血迹和破碎的栅栏无声地告诉你这里发生的暴行;藏学中,散布在窗帘上的文件夹杂着蛛网,揭示了地方政务的死亡;终于到了的宝库,也因为深色的被褥,显得相当有格调。
你注意到了吗?除了艺术风格,这座古堡的地域建筑也相当复杂。不过在之前注重大画面设计的思路下,这种细分雕刻场景其实在《暗黑破坏神》系列中是相当少见的。
如果说“冒险动机”和“冒险场景”是冒险者的舞台,那么我认为亮点是人们的“刷屏”……嗯,不,是时候探索并获得奖励了。
如你看到的。兰格城堡矗立在所有玩家面前,傲然等待三人小队或独狼的探索。在这片危险地带,有着大量的未知领域和守护宝藏的恶魔。
一个有趣的设计是玩家不会从同一个起点开始这段旅程:当他们进入城堡时,每个人都会被随机传送到城堡的某个区域,这将是城堡探索的起点。补充随机起点的【区域解锁】游戏,为每位玩家打造完全不同的肉鸽探索体验。
没有宝箱的冒险就像没有老婆的老太太蛋糕。在城堡探索中,您可以在宝箱中打开提供全球增益的古物。只要在城堡范围内,就可以继续享受相应的buff。利益比装备更确定。
在这些相关内容中,我觉得最有趣的是防守游戏。如果说探索城堡的过程和之前作品中我们相当熟悉的《暗黑破坏神》传统单机游戏和《肉鸽子》游戏类似,那么防御战就接近于“无尽模式”了。除了八波的固定防御模式,无尽模式相当于一个节奏大大加快的大秘境游戏,以“生存时间”作为计分项目,而本场比赛也将成为主要的排位赛内容。这种扩展。对于厌倦了《大秘密》游戏的黑暗玩家来说,这款以“生存”为中心的游戏或许会带来与以往不同的新鲜感。
其实这也是我的“冒险”闲聊中最重要的部分:冒险最令人兴奋的就是每个阶段目标的达成所带来的成就感。这种感觉总会给人一种满足感。在以往的《暗黑破坏神》中,我们总能在一步步找到这样强烈的感觉。
这一次,不朽版本也站在了前人坚实可靠的基础之上,为人们搭建了一个全新的冒险舞台。作为该系列的之一部手游,《暗黑破坏神:不朽》的之一个大版本,这次的想法真的很准确很酷。或许,它也将成为人们心中最难忘的冒险记忆。
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原文地址:《《暗黑破坏神2》你印象最深的是什么场景?》发布于:2022-10-10
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