以下内容中的黑字无需看懂。你应该能够理解开头红色文本中的类比。

将合击理解为一种炸弹。该炸弹需要两个部件,1.引信。 2. 爆炸实体。

炸弹的引信与实体的引信不同,是按照固定的规格、大致相同的生产数量来完成的。

合击和炸弹的区别在于,合击的引导也会影响实体的威力,并且产生的实体数量是动态的。

产生的实体数量由线索出现的镜头序列的位置决定,其中有一些线索被丢弃。

当玩家的指令被读取时,就相当于 *** 阶段。哪一个作为主角,哪一个作为实体,都不确定。

当阅读玩家的说明时,某些可能的线索可能无法成功添加到制作材料中。

保险丝是消耗品,这个保险丝的概率是50%(最初的信念可能不同)。如果不被点燃,它就毫无用处。一旦保险丝被点燃,保险丝的作用就完成了。

以后不需要再次点燃(指50%概率计算),也影响实体威力。

在实际战斗动画的开始,即炸弹实际爆炸的过程中,当然会出现意外变成哑弹或半哑弹的实际情况,因为炸弹是分成隔室的。

也就是说,即使在玩家指令读取阶段判断为合击,在实际过程中,依然会根据条件降级为普通攻击,组合合击会被切断,甚至综合合击等级将会受到影响。

根据实际情况,一场战斗也可以是单弹、双弹、三弹……炸弹可以是单黄蛋、双黄蛋、三黄蛋。 .. 前者是提前构建的,后者是突然构建的。裂变。

当满足其他条件因素时,是否为线索完全由概率决定,概率为50%。大多数玩家都能总结出其他的条件因素。

例如:连续射击序列、普通攻击、目标位置相同等。

如果要合击,就要注意建造阶段和爆炸阶段。前者在玩家输入命令后完成,后者在动画运行时完成。

排除任何附加因素,对于能够进行 10 种组合的单位 *** ,出现 10 种组合的概率为 50%,出现 9 种组合的概率为 25%,出现 8 种组合的概率为 12.5%... 出现 10 种组合的概率为50%,9种组合的概率为75%。

概率是87.5%...

猜测:

合击单位除了使用控制巫术、祈祷等各种技能抵消伤害外,合击变换位置等对策。

只不过改动后合击,原来的合击攻击组中速度更高的合击被降级为对随机目标的普通攻击,无论对方如何闪避,都有可能击中。

例如,在战斗中,根据具体情况,只有一个战斗单位的特殊合击攻击可能具有与特殊普通攻击相同的属性。

作战单位

战斗行动回合

行动 行动

远程武器

主人与客人

自己的立场

攻击目标位置

卡槽

昏睡

石化

困惑

挑拨

混沌原始动作

忠诚原始动作//非宠物被迫原始动作

当前血容量

战斗单元组装//速度从高到低

作战单位[作战单位数量]

如果读取玩家命令

位置集[20] = {0}

for(合击领先 = 无, 行动回合 = 0, i = 0; i < 战斗单位集。战斗单位编号; ++i)

if 战斗单位 *** [i].行动==普通攻击&&

战斗单位 *** [i].远程武器==非&&

战斗单位 *** [i].卡牌位置==非&&

战斗单位 *** [i].Sleep==Non&&

战斗单位 *** [i].石化==非&&

战斗单位 *** [i].Chaos == non&&

战斗单位 *** [i].==Non

如果合击引导 == 有 &&

位置设定[战斗单位设定[i].自身位置] != 1

if 战斗单位 *** [i].主客方== 战斗单位 *** [i-1].主客方&&

战斗单位组[i]。攻击目标位置==战斗单位组[i-1]。攻击目标位置

位置集[战斗单位集[i].自身位置] = 1

战斗单位 *** [i-1]。行动=合击

战斗单位 *** [i]。行动=合击

战斗单位组[i]。战斗行动回合 = 行动回合

;

合击引线 = 无

对于(x = 0;x < 20;++x)

位置集[x] = 0

合击引线==无&&

兰特(1,100) 0

休息;

for(ii = i; ii < 战斗单位 *** 。战斗单位编号; ++ii)

如果战斗单位设置[ii]。战斗行动回合 == 战斗单位组[i]。战斗行动回合&&

战斗单位组装[ii]。行动=合击&&

战斗单位 *** [ii]。攻击目标位置==空

战斗单位 *** [ii]。行动=普通攻击

战斗单位 *** [i]。 = 普通攻击(特殊)//这个普通攻击是特殊的

战斗单位 *** [i]。实际执行动作

单一合击形式=从高速到低速连续相同数量战斗动作回合的合击

读取玩家指令时注意普通攻击促使合体升级为合击,战斗动画开始时注意合击避免分流而降级为普通攻击。阅读玩家说明时,请小心点击同一对象。

速度顺序,甚至是一些调节速度的方法;当战斗动画开始时,需要保证战斗单位当前的血量、状态等。前一个单位是否合击取决于后者。

50%是合击领先优势的起点。领先后,合击单位将忽略概率计算。但有50%的概率无法完成领先,失去进入合击的可能性。因此,尽量制作不稳定的单位或者输出低的单位。一起合击领先。

战斗过程前合流的不稳定因素和战斗过程中的分流因素要尽量重叠,保证大流量尽量不被分割,输出伤害不被分割。

例如:对于可能不听话的宠物,输出低的单位尽量放在之一位置。服从命令的部队和输出高的部队应尽可能聚集在主流中。角色等不认识NO的单位,尤其是输出高的单位,尽量多放置。在连续速度序列中,更好不要在中间插入可能为NO的单元。

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原文地址:《组合合击公式(参考)》发布于:2024-10-17

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