顺序

一次易主,两次重启,拥有三种命运,墓中的劳拉是一个美丽的身影,但墓外的劳拉似乎陷入了一个名为“三部曲”的诅咒中。

企业文化

1988年,一群怀揣游戏梦想的年轻人聚集在一起,成立了一家名为“Core”的小工作室。大多数成员是程序员和艺术家。他们最初的工作是为当时流行的计算机64、ZX,他们为Amiga、Atari ST、DOS等平台制作游戏。在此期间,他们制作了《Chuck Rock》、《AH-3》、《》等家喻户晓的佳作,逐渐在业界崭露头角。

与当时大多数游戏工作室不同,该工作室没有固定的管理架构。它更像是一个大学俱乐部,一群志同道合的朋友聚集在一起做他们喜欢的事情,而不是简单地完成工作。这种扁平化的工作模式有其优点和缺点。好处是任何开发者的意见都会被团队参考。缺点是缺乏一套完整的开发流程文档,使得项目经常迷失方向。团队的工作时间就像过山车一样。制作游戏的时候,他们每天都工作到凌晨,其余时间没人工作。

(工作室)

独特的工作氛围和优秀的业务能力迅速引起了业界的关注。当时刚刚进入游戏市场的Eidos嗅到了机遇,于1996年收购了工作室。恰巧工作室酝酿了4年的新项目即将上线。出来了,但当时双方都没想到的是这部作品会彻底改变工作室的命运。

(当时Eidos刚刚进入游戏行业)

水芙蓉

1996年迷失传奇,推出了一款名为《古墓丽影》的游戏。一经推出立即风靡美国游戏市场。以其独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉的美丽外表吸引了无数玩家。向后弯腰。开发者借鉴了著名电影《夺宝奇兵》中的一些场景和角色设计,为劳拉打造了标志性的双枪形象,并在当时性能堪忧的游戏机上实现了一系列奔跑和跳跃动作。 。让玩家充分享受古墓中的冒险体验。

(该系列之一代)

作为该系列的之一代,《古墓丽影》在战斗节奏和解密之间有着很好的平衡。它不仅拥有丰富多样的武器和敌人,还有精心设计的谜题。尤其是在探索古墓时,没有背景音乐,这使得过程充满了孤独和恐怖,大大增加了玩家的沉浸感。不过,游戏能够取得优异的商业成绩并不完全依赖于其优秀的游戏品质,而是取决于母公司Eidos的营销策略。与游戏中劳拉·克劳馥果断、冷静、飒爽的形象不同,Eidos在宣传阶段刻意放大了自己的形象。女性特质,将其塑造成性感华丽的形象,这让开发商非常不满意。

由于之一代的商业表现过于成功,Eidos要求迅速启动续作的开发。原创开发者数量捉襟见肘,只好迅速扩张,在接下来的四年里,他们连续推出了四款作品作为新年产品。实际效果可想而知。除了每一代都会改变的故事背景和一些画面效果的小修整之外,几乎没有什么新的元素。而且,原工作室的成员也不喜欢现在扩建工作室的氛围。母公司Eidos只把工作室当成印钞机,根本不关心开发商的想法。它只想不断推出新游戏来吸引资金。原本热情的开发氛围逐渐消失。虽然这四部作品的商业表现都比较不错,但开发商厌倦了劳拉·克劳馥的故事,决定在第四部中将其扼杀。作为故事的最终章,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。

(最终揭晓)

《最后的启示录》作为团队设想的系列收官之作,成功地将系列推向了另一个巅峰。与2、3中的小修小补不同,《最后的启示录》不仅拥有更好的故事情节,还将前作中广受好评的系统融入其中,可以说是该系列的代表作。但Eidos怎么能让这棵摇钱树就这样消失呢?在公司和玩家的强烈要求下,劳拉·克劳馥在第五部电影中重新回到舞台。然而与前作太过相似的体验,让外界意识到《古墓丽影》系列可能很难再靠近了。团队迫切需要一个新的作品来开拓新的视野,而不断下滑的销售水平也让 Eidos 批准了新的工作计划。然而没想到,理想的救世主却成了团队的棺材板。

(第六件作品即将成为棺材板)

朝代更替

2003年,《古墓丽影:黑暗天使》在PS2平台正式发行。得益于硬件的升级,《黑暗天使》的画风和系统都发生了翻天覆地的变化,但无论是玩家还是媒体收视率都彻底崩溃了。 MC平均分52分,糟糕的操作手感、取消了标志性的双枪设计、缺乏古墓探索,都让《黑暗天使》成为史上最不像《古墓丽影》的游戏。 。

对我来说,《黑暗天使》的失败完全是意料之中的事。虽然团队看上去有三年的开发周期,但由于最早的核心成员的相继离开,游戏失去了主心骨,项目规模过大带来了影响。管理压力让事情变得更糟。最初,团队计划打造一个类似《GTA》风格的自由开放世界供劳拉冒险。但团队的技术能力并没有达到要求。在重新开始制作之前,近90%的游戏内容被删除和更改。 。此时,游戏的主要制作人被Eidos派去指导另一款新游戏的开发。队伍彻底混乱了。员工们对于接下来的发展方向并不清楚。最终,一拖再拖,半成品才匆匆推出。

(彻底崩溃的暗天使)

由于《黑暗天使》的失败,Eidos决定将《古墓丽影》系列的开发工作转移到另一个工作室—— ()。俗话说,新官上任要做的三件事。水晶动力的成员已经是《古墓丽影》的粉丝了。当他们得到制作新游戏的机会时,自然不遗余力,花了三年时间开发《古墓丽影:传奇》。 。这款游戏还重点优化了画面和操作手感等基础问题,成功挽回了该系列的声誉。但解密难度的大幅下降和单调的战斗仍然让一些老玩家感到不满。不过,或许是由于电影版《古墓丽影》中夸张的动作场面,《传奇》的表演和动作设计逐渐变得更加类似于好莱坞大片,为后续的重启埋下了伏笔。

( 接管了该系列的开发)

《传奇》上映一年后,制作团队马不停蹄地交出了《古墓丽影:十周年纪念版》。这是该系列之一代的完全重制版本,使用《传奇》相同的引擎制作。水晶动力不仅保留了原版的场景和谜题设计,还加入了《传奇》中的优秀操作,大大提升了《十周年版》的游戏体验,并根据《传奇》的剧本进行了添加情节的一部分。 “十周年版”取得了良好的口碑和销量。老玩家时隔多年终于可以体验到原作游戏最重要的探墓体验,新玩家也能看到它当年是如何俘获人心的。

又一年过去了。 2008年,水晶动力公司发布了《古墓丽影:地下世界》,作为软重启三部曲的最后一款游戏。尽管晶能产能惊人,但年货魔咒依然难以摆脱。游戏与前两部作品几乎没有质的区别,但却进一步强化了游戏的动作性。虽然核心体验依然以古墓探索为主,但与原系列作品完全不同。

(软重启后的三部曲更强调动作)

无论如何,新三部曲的商业表现和口碑都非常出色。超过千万份的总销量和平均80%左右的媒体占有率,让外界再次看到了《古墓丽影》IP的商业表现。价值,但对于水晶动力来说,新三部曲的制作已经耗尽了他们的想法。当年的事件再次重演。现在水晶力量急需一部新作品来帮助他们重新找到系列的方向,但不同的是,这一次有一位神兵从天而降。

(黑夜传说成为新三部曲的绝唱)

改造

2009年,SE以8400万英镑全资收购Eidos,其所有工作室和IP均归SE所有。水晶动力由此获得了充足的开发资金和开发周期,用于续作的开发。同年,顽皮狗开发的《神秘海域2》荣获年度游戏大奖,这让团队重新审视该系列的发展方向,最终决定彻底颠覆原有设定,进行彻底重启。

原版《古墓丽影》始终以游戏性为主,并没有深入探讨主角劳拉的故事作为重点,重塑劳拉的形象,以丰富的故事情节丰富她的形象。为此,团队寻找了大量演员进行试镜,最终选定了一位来自英国的年轻女孩作为扮演劳拉的演员。她天真狂野的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。

( )

选择角色后,下一步就是剧本。为了展现劳拉如何从一个普通的少女冒险家到原著中冷酷女强人的转变,团队选择将故事的起点设定在21岁的劳拉的之一个场景。冒险,与之前的单人冒险不同,这次劳拉是由整个团队陪伴。团队成员个性鲜明,在劳拉的成长过程中发挥着至关重要的作用。剧情设计也更加精致。团队以“生存”作为新作的主题,重点讲述劳拉为了生存而不得不逐渐放弃过去的纯真。从一开始她无法忍受杀害动物,到她之一次 *** 。令人难以置信的是,在劳拉伤痕累累的外表下,早已有一颗经过磨砺、变得更加坚硬的心。这种注重描写人物内心的细腻故事是前所未见的。从结果来看,晶动力无疑很好地完成了任务。

(劳拉的形象比以往更加饱满)

四年的开发周期也意味着技术的快速进步。为了营造荒岛生存的孤独感和危机感,团队在美术和动作捕捉上花费了大量的精力。游戏中充满了各种致命的陷阱。拉扯无数的死亡动画,努力打造一个真实残酷的游戏世界。此外,全新的“头肩”头发效果也为整体画面质感加分不少。

在 全力打造精彩单人故事的同时,Eidos 蒙特利尔工作室也在紧锣密鼓地准备这款游戏的多人模式。与“生存”相同的主题,《古墓丽影》的多人模式除了传统的枪战之外,还在地图中设置了大量陷阱,让游戏节奏更加紧张刺激。

与前作相比,《古墓丽影》可以说是全面进化。 2013年发售后,受到了玩家和媒体的广泛好评,销量也达到了系列更高水平。但自从游戏机进入PS3时代之后,《神秘海域》、《战争机器》等更多好莱坞风格的表演和玩法逐渐成为玩家群体的主流,而《古墓丽影》以往的古墓探索玩法也不再像以前那样勇猛。过去是这样。团队在新游戏中探索古墓的比例也被一再降低,将其变成了过程中的一系列支线任务。虽然游戏的主题仍然是古墓探索,但玩法却与最初的设计有很大不同。

(又一个天秀开始)

读完本文,我想你一定有一种熟悉的似曾相识的感觉。是的,这个系列已经重启了两次。每一次,之一部作品都是一鸣惊人,然后被母公司催促推出续作,最后默默消失,而这一次,虽然没有之前那么紧张,但SE并没有给晶能太多的时间。仅仅一年的时间, Power就发布了续作《古墓丽影:崛起》,并宣布将在微软平台限时独占。在索尼平台《神秘海域》大受欢迎的时候,微软急需一款同规模的动作冒险作品来支撑自己,而SE也愿意接受微软支付的高额独占费(传闻超过100美元)。万美元)。最终游戏于2015年正式上线。得益于下一代平台的性能飞跃,《Rise》的图形水平再次达到了系列巅峰,尤其是雪山的逼真营造,一度成为微软平台的图形标杆。但游戏的核心并没有发生实质性的改变。虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依然是劳拉的好莱坞式冒险故事。同时,由于前作对劳拉·克劳馥的刻画太过深刻,所以本作的情感起伏并不像前作那么激烈,战斗系统也与前作几乎一模一样。但由于画面上的飞跃,玩家和媒体仍然给予了不错的评价。游戏销量逐渐积累到700万以上。

(画面的跳跃勉强掩盖了游戏的疲劳)

SE自然注意到了上一场比赛表现的下滑。他们并没有选择不顾Eidos挤压该系列的商业价值,而是给了团队三年的时间来专心制作更好的作品。是2018年发布的《古墓丽影:暗影》,但事与愿违,古墓丽影之影游戏再次出现下滑,平均份额不足80,同期销量也不如上一场比赛的那些。游戏虽然回到了九代危机四伏的氛围,但战斗和解密系统依然没有实质性的改变,让老玩家疲惫不堪。相比之下,游戏新加入的潜行系统和更加黑暗更深邃的剧情就黯然失色了。该系列再次到了这个不上不下、不高不低的尴尬地步。同样,重启的古墓丽影也再次以三部曲的形式结束,至今还没有续集的消息。

(再次滑铁卢第三部作品)

纵观古墓丽影系列的发展历史,我们可以发现很多相似之处。三史皆始于盛景,而后逐渐衰落。每三部电影必定有一次滑铁卢。肯定有来自母公司的压力和压迫,但或许对于制作团队来说,他们并不擅长延续优秀的作品,而是从零开始挑战新事物。我希望我们下次看到《古墓丽影》时,它会像前作一样令人眼花缭乱。

毕竟,新的成就永远属于不断创新的探索者。

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原文地址:《一个系列,三个命运,古墓丽影的发展史》发布于:2024-12-12

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