1、剑侠情缘开发过程全记录 赵青 作者:赵青 2003年1月,我刚刚开发完天王项目,正在休息,总结和筹划下一个项目。天王是我开发过的众多项目中,最满意的一个。虽然本文主要是对剑侠情缘(以下简称剑王)项目的回顾,但是作为天王的项目经理和主程序员,我还是想简单说一下。天王有几个之一:它是西山居之一款使用外包引擎开发的游戏,之一款3D游戏,之一款动作游戏,之一款得到我们自己开发者认可并愿意自发测试的游戏。虽然由于开发时间短、人员少,以及我们缺乏开发3D动作游戏的经验,它还有很多不足之处,但是从开发者的角度来看,它无疑是一个成功的项目。如果以后有机会,我会向大家介绍天王的开发过程。

2、现在要回到剑网的主线话题上来。也是在这个时候,开发已久的剑网遇到了大问题,项目严重延期,原项目负责人也离开了西山居。需要指出的是,如此大的人事变动已经发生过一次了,原主程序员兼项目负责人已经在2002年年中离开了西山居,公司找到我,希望我担任剑网的项目负责人和西山居的技术总监。对我来说,这是一个巨大的挑战!当时的情况非常糟糕,一方面公司期望过高,工期要求过紧,另一方面项目组普遍士气低落,项目进度失控。但我还是相信自己在项目把控方面的经验和热情,相信项目组的开发实力,相信公司完成项目的决心和准备投入的人力、物力、财力。后来的事实证明,我当时的想法是正确的。在过去的几年里,我意识到,我当时的想法是正确的。

3、月中我们创造了奇迹,6月份内测,9月份公测,12月份收费,更高在线人数一路走高。更重要的是,剑网的成功为公司开发未来的产品积累了很多宝贵的经验。在剑网收费十个月后,公司用几乎同样的技术推出了第二款网游《封神榜》。现在,我把剑网开发中的经验教训分享出来,希望可以帮助其他项目经理和项目开发人员少走一些弯路。 1、项目概况 开发规模 剑网的开发人员频繁变动,人数难以统计,以下数字只能反映平均人数: l 项目前期4人,均为程序员; l 项目中期25人,其中程序员6人,策划5人,美工14人; l 项目后期共有44人,其中程序员12人,策划6人,美工18人,测试员8人。

4、从2000年9月开始立项准备,到2003年12月开始项目充电,整个项目的开发时间为39个月,在此期间西山居还推出了新剑侠情缘、月影传奇、天王3款产品。 目标平台 PC平台游戏目标市场 亚洲,特别是华语地区,包括中国大陆、香港、台湾、日本、韩国、新加坡等。 开发硬件 l 客户端开发硬件为Intel P3-800、512M内存、MX 400显卡 l 服务器开发硬件为Intel双CPU Xeon服务器、2G内存 开发软件 l 程序:MS C+6.0、Intel VTune、、Lual 美术:3DMax 5.0、6.0 l 策划:Micr

5.osoft系列软件2.主要经验总结从开发周期和投入的人力物力来看,剑网是西山居1996年成立以来规模更大、最曲折的一个项目。在这个项目开发过程中犯下了很多错误,也让我们积累了宝贵的经验。这里我简单列举一下剑网开发中的一些错误和经验,在后面的讨论中会更加详细地阐述:n 开发网游与开发单机游戏有着本质的区别,其可玩性体现在不同方面。单机游戏的可玩性主要体现在人机交互上,网络游戏的可玩性主要体现在人与人之间的互动上;单机的RPG游戏往往以精彩的剧情取胜,而在线的多人网络RPG游戏则很难玩出丰富的剧情;单机游戏的玩家心理相对成熟,大多是凭着兴趣来玩游戏,很多网游玩家之前根本没有玩过网游。

6、他们都没有玩游戏的经验,只是把网游当成交友或者打发时间的手段。我们在项目开发过程中,要时刻提醒自己,我们开发的是网游,而不是单机游戏。其实有这个想法的不只我一个,我跟大华的姚壮贤先生聊天的时候,他也表达了同样的观点。剑网的开发者大部分都没有开发网游的经验,甚至都没有玩过网游,所以剑网中有很多单机游戏的痕迹也就不足为奇了。游戏首先是一个商业产品,技术只是游戏的一个基础,或者只是为了更好地表达游戏的一种手段,而不是目的。不过,由于金山软件主要由程序员组成,西山居也不例外,事实上,项目的很多关键决策都是由崇尚技术、追求完美的程序员做出的。因此,剑网中有很多华而不实却极其耗时的技术攻关。比如剑网中的3D显示

7.模式的开发极其耗时,但最后因为效率原因,很少有用户使用。我的建议是,开发大型项目时,80%的技术更好采用成熟的技术。比如剑网就应该使用剑侠情缘2的引擎,花点时间研究一下客户端的换装系统和服务端技术,这样剑网至少可以提前一年上线。n在网络游戏中,稳定的服务器和提供便捷的操作、维护、更新、信息统计工具是最重要的。应该投入最核心的技术人员和充足的时间进行研发和测试。可惜西山居一直没有自己的服务端技术人员,也没有足够重视这一点,最终还是需要公司其他部门的支持。而且很多关键的服务端功能都是在内测前几周才完成的,缺乏足够的测试。说了这么多剑网的不足,并不代表剑网的开发过程就...

8、没用。相比国内很多开发团队和团体,西山居更负责,更用心,更细致,更专业。这些不足说明国内游戏开发整体上还处于起步阶段,国内游戏开发团队需要少一点浮躁,多一点踏实,无论是在管理上,对游戏的理解上,还是技术上,我们还有很多需要学习和提高的地方。3、项目缘起2000年,图形网游《万王之王》开始进入国内,金山软件是候选代理和运营商之一。当时文字Mud已经火爆了很久,国外也有UO等网游大作,但《万王之王》是之一个进入国内的图形商业网游。我也参与了这款游戏的测试,即便以当时的技术水平,也觉得《万王之王》做的比较粗糙,最让我不能理解的是,他的

9、大部分同步策略都需要客户端的命令等待服务器的验证返回,这让客户端玩家的行为极其不流畅。这也是金山软件最后没有运营这款游戏的原因之一。当时因为盗版、制作水准等问题,国内游戏市场非常低迷,西山居似乎就是金山的鸡肋,虽然开发过不少经典单机游戏,但因为利润太少,已经和其他国内游戏公司一样处于垂死状态。后来《万王之王》在大陆的运营取得了意想不到的成功,也让公司高层受到了极大的震撼,独立开发一款网游被提上了日程。如果公司当时投入足够的人力物力,专心致志地完成一款网游,那么或许现在金山软件已经占据了国内网游市场的半壁江山。但可惜的是,由于决策失误、缺乏推动力、过多的精力分散在其他方面,金山软件最终还是放弃了。

10、他开发的游戏,让剑网的上市延迟了至少2年。在竞争如此激烈的网游市场,如此长时间的延迟,对于一款产品来说,几乎是致命的。我一直觉得,中国现在的游戏开发者赶上了一个好时代,现在有这么多人关注游戏行业,这在以前是不可想象的。不过,游戏行业如此火爆,并不是因为我们的研发能力提高了多少,也不是因为我们开发了那么多爆款、好评如潮的游戏大作,而是因为我们遇到了好的盈利模式,仅此而已。网游消灭了盗版,为网络终端前几千万孤独无聊的人提供了一种有趣的交流方式,所以它的成功是必然的。4、设计目标在开发初期,我们为自己的开发制定了一些原则和终极目标,这些原则和目标有的是正确的,有的则是错误的。每一个决定,在当时都引起了西山居内部的很大讨论。

11. 激烈的讨论:1. 是采用即时战斗模式还是回合制战斗模式。我们最终采用了即时战斗模式,这种模式的开发难度比回合制稍大一些。但我不认为这是一个错误的决定。2. 是否采用超大无缝地图。开发者都有一个美好的愿望,希望开发出一个超大无缝游戏世界,让成千上万的用户能够方便地交流互动。显然,这是一个听起来不错,但做起来很难,不太实用的想法。很遗憾我们决定这么做,更遗憾的是我们花费了大量的时间却没能实现这个目标。这是一个错误的决定。3. 我们的核心技术人员都是暗黑破坏神的忠实玩家,也非常尊重它所采用的技术。模仿它做类似的客户端,得到了几乎所有人的支持。最终,我们完成了一个和它类似的客户端。

12、客户端效率低了很多,占用了我们太多的人力和精力,这是一个错误的决定。 4、我们曾经有一个听起来不错的想法,在开发剑网的时候,利用现有的资源和技术开发了一款单机游戏,最后这个目标没有实现,我们低估了开发一款单机游戏需要的精力,这是一个非常错误的决定。 5、流程模型 剑网采用的是快速原型的软件工程模型,这种方式比较适合游戏行业的特点和我们项目的具体特点。一般来说,在之一个里程碑,我们通常只投入核心技术人员完成一个技术原型,解决规划中的游戏功能中可能出现的技术难点,这一点很重要,很多游戏直到开发的中后期才发现还有很多技术门槛需要攻克,最终会拖延项目。同时,我们会细化之一个里程碑。

13、策划的设计在之一个里程碑结束时会形成一个相对系统的设计文档。越详细、越系统、越接近游戏最终的设计方案,游戏开发过程就越顺利。经过这么多年的游戏研发,我逐渐意识到策划是游戏的灵魂,是游戏能否成功的关键。好的策划需要扎实的功底、优秀的沟通表达能力、强大的逻辑推理能力、优美的文笔、创新精神,还要熟悉游戏业务、了解终端用户的心理。一个好的策划是项目经理、产品经理、制作人的合适人选。可惜策划是中国游戏开发团队中最薄弱的环节,我接触到的策划大多不是不切实际,就是难以沟通,就是不从开发商业产品的角度来设计游戏。希望我说的话没有伤害到广大玩家。

14、策划朋友的工作积极性。其实我提到的这些不足,在每一个游戏开发团队的每一个岗位上都会出现。只不过游戏策划工作极其重要,所以才会专门讲一下。在之一个里程碑中,也会确定核心游戏资源的数据格式,并完成大部分游戏编辑工具。一般来说,这些工具包括:地图编辑工具、像素编辑工具、模型(图片)编辑工具、特效编辑工具、脚本编辑功能等。剑网的之一个里程碑完成得并不顺利,事实上,很多应该在之一个里程碑完成的功能,直到项目进展到最后阶段才真正完成。我们在之一个里程碑中只完成了客户端展示和换装系统的技术调研,非常重要的服务端技术调研只是泛泛而谈,并没有形成实用有价值的技术论证。这是剑网整个研发过程中最失败的一点。

15. 失败点。同时,由于客户端的复杂性,地图编辑工具的开发被拖延到项目接近完成时。如果之一个里程碑能够顺利完成,我们会在第二个里程碑中扩展现有的功能,添加核心游戏逻辑,形成游戏的原型。第二个里程碑完成后,游戏的原型已经可以看到了。此时如果发现游戏的可玩性不足,策划可以做比较大的调整。在这个里程碑中,美术师需要开始使用已经完成的编辑工具来编辑游戏资源。虽然拖延了不少时间,剑网的第二个里程碑还是基本完成了。然而很遗憾,我们还是没有把精力放在服务端技术原型的开发上。底层的网络模型、服务端架构、同步策略都在项目的最后阶段成为了项目的阻碍,以至于公司需要从其他部门抽调核心骨干来集体攻关。后两个里程碑,主要是

16.是游戏的内容制作阶段和测试阶段,也就是基于一、二次原型,按照策划的设计,不断完善游戏的功能,不断商业化。这两个阶段也是非常重要的,游戏的大部分功能、可玩性和细节都是在这个时期完成的。由于没有技术障碍,一般情况下,即使这个阶段出现延迟,也不会对整个项目造成太大的影响。从软件工程的角度来说,剑网做得好的一点就是非常重视测试环节,测试贯穿在项目开发和运营的全过程。这在西山居之前是没有的,也是我尽力去推动的。我刚上任西山居技术总监的时候,整个部门还没有一个专职的测试员。剑网到最后,我们的测试员和程序员、策划的比例基本达到了1:2。测试员发现,在剑网后期的开发过程中

17、起到了至关重要的作用,特别是在剑网内测前期,公司缺乏专业的运营人员,测试人员承担了大部分的运维工作,保证了剑网内测的顺利进行。总结来说,在之一阶段也就是技术原型阶段,完成真正重要的技术的研究和验证,对于确定项目的可行性,降低项目的风险尤为重要。在之一阶段,策划提供的设计文档体现了对美术和编程的具体要求,设计文档要尽量系统化、清晰化。游戏是数据驱动的产品,在开发阶段需要产生大量的游戏数据,自主研发的游戏编辑工具非常重要,其好用程度会直接影响到美术和策划的工作效率。6、技术要点金山软件创始人求伯君先生是一位优秀的程序员,公司的核心骨干也大多是程序员。因此,崇尚技术,追求

18、完美主义的程序员文化深刻地影响着每一位金山人。虽然程序员在西山居只占总人数的很小一部分,但作为金山的一个业务单元,其思考问题的方式、文化氛围与金山是一致的,都是以程序员为主导的。这种以程序员为主导的开发方式在西山居一直延续到今天,有利有弊。从目前的实际情况来看,利大于弊;从长远来看,弊大于利。游戏行业技术门槛高,技术变化快,很多技术甚至直接推动了个人电脑硬件的更新换代,不可否认技术是游戏实现的基础,同时国内缺乏专业的策划人员,所以以程序员作为游戏开发的主导者,至少在目前的实际情况下,是一个正确的选择。但毕竟,最终决定一款游戏好坏的,还是游戏的可玩性。 从长远来看,培养和寻找合适的规划师是必要的。

19、他们会担任制作人的角色,游戏开发从技术驱动向玩法驱动的转变是我们努力的方向。 相较于单机游戏,网游在技术上难度更大。一般来说,我们会把网游用到的技术分为以下几个方面: 1.通用底层功能包括游戏中各个模块会用到的一些基础模块剑侠情缘网络版,大致包括: ?文件管理模块 ?日志功能模块 ?内置调试机制 ?内存管理机制 ?性能统计分析模块 ?数学物理模块 2.客户端显示 客户端的表现力和效率是游戏成功的重要决定因素,以3D游戏为例,一般的功能有: ?纹理管理模块 ?插件模块 ?模型、动画管理模块 ?场景管理模块 3.游戏逻辑 游戏逻辑是指策划提出的与玩法相关的各种功能模块。对于网游来说,大致有: ?战斗系统 ?角色管理模块

20.人工智能(AI)?团队功能?交易系统?人际关系系统?公会系统等。 4.服务器逻辑 在网络游戏中,多台不同功能的服务器支撑起一个完整的游戏世界,它们之间的通信和逻辑决定了网络游戏的稳定性和负载的上限。 网络游戏中不同功能的服务器一般包括: ?账号服务器? 游戏逻辑服务器:完成游戏角色AI计算、战斗伤害计算、经验分配等游戏逻辑相关计算的服务器? 游戏逻辑集群总控服务器:协调各个游戏逻辑服务器的总控服务器,类似于局域网中的网关? ?角色数据库服务器 5.内部开发工具的研发 在游戏开发过程中,美工、策划会使用我们内部开发的大量工具来创作、转换、生成最终的游戏数据,这些工具一般包括: ?场景编辑工具?像素编辑工具?模型

21、编辑工具?贴图编辑工具?特效编辑工具?界面编辑工具?脚本编辑工具。具体到剑网,开发过程中的技术难点主要集中在两个方面:客户端展示和换装系统。剑网的客户端需要支持两种展示模式:纯二维展示模式和类似暗黑破坏神的半三维展示模式。这给剑网的研发带来了很大的困难。首先是资源格式的问题,同样的资源格式可能适合二维展示,却不适合三维展示。其实我们低估了这部作品的技术难度。在剑网后期,资源格式已经定型,大部分游戏资源也已经生成,这时我们发现,要想提高三维展示模式的效率,唯一可行的办法就是重新规划游戏资源的格式和组织方式,但这对于一个已经进入研发后期的项目来说,几乎是不可能的。另外,由于剑网涉及复杂的换装系统,以及大量的

22.角色类型比较多,所以我们需要设计一个好的换装系统,既能满足策划的需求,又能尽可能的降低游戏客户端资源的容量,这也是一个难点。服务器的集群结构,底层的网络通信模型,游戏逻辑的同步策略,服务器的稳定性和流畅度是网游玩家最关心的问题之一。大部分网游的服务器结构可以分为以下两类,单机服务器结构和游戏服务器群结构。比如奇迹就采用单机服务器结构,由一台服务器支撑一个游戏世界。这种结构比较简单,每个游戏世界承载的玩家数量也比较少,但正是因为简单,才更容易达到稳定性和流畅度的要求。剑网采用游戏服务器群结构,由多台游戏逻辑服务器共同组成一个完整的游戏世界。比如我们的完整游戏世界由80台

23、场景构成。单台服务器无法将这80个场景全部加载到一起,所以我们将这些场景放在了8台游戏服务器上,每台服务器大概有10个场景。这8台服务器共同构成了一个完整的游戏世界。这个结构设计复杂,承载的用户数是可以动态调整的,要达到稳定流畅的设计目标,需要付出更大的努力。同时,选择高效的底层网络通信模型也是我们的主要任务之一,不同的网络通信模型适用于不同的应用。网络游戏对承载的用户数要求比较高,为了满足这个特定的需求,我们在平台上采用了IO完成端口模型;在Linux平台上,我们采用了实时信号量网络通信模型。(由于剑网大部分开发人员不熟悉Linux编程,所以我们大部分的开发时间都花在了

24.直到大部分功能完成后才由专人移植到Linux平台,所以我们有两套网络底层库。最终剑网的服务器采用的是Linux。)这里我主要想讲一下同步策略。同步在网络游戏中非常重要,它保证每个玩家在屏幕上看到的东西大致相同。解决同步问题最简单的办法就是把每个玩家的动作广播给其他玩家,但是这样会占用更多的带宽,所以我们要考虑更高效的同步策略,这涉及到以下几个问题:?同步的范围,即一个网络消息要传给哪些客户端(玩家)?同步的内容,即传输什么内容?同步的频率,即多久同步一次?如何解决网络延迟带来的问题?如何优化降低带宽消耗?如何防止作弊?限于篇幅,只给出具体的讨论。

25.说说同步的内容:1.同步内容的分类?命令同步,瞬间发送。命令同步是指游戏中的一些瞬间行为,比如玩家和角色的走动,玩家和角色之间的攻击,这些都可以看作是游戏命令。命令可能是客户端发起的,也可能是服务端发起的。?状态同步,以一定的频率发送,有可区分的细节,只由服务端发起。由于网络延迟,如果游戏中只同步命令同步的内容,很容易在游戏进行一段时间后,服务端和客户端的状态偏差很大,所以需要隔一段时间同步一些关键状态,以修正客户端和服务器之间的差异。2.逻辑对象属性的分割:游戏由不同的逻辑对象组成,比如玩家对象、角色对象等。每个逻辑对象都会包含大量的属性,我们在同步时需要对这些属性区别对待。?不需要同步的属性,服务端和客户端

26.客户端可以根据本地的配置文件进行加载,比如角色的名字,角色的速度等,在对象创建时需要同步一次,之后不会再改变。比如角色的类别。需要经常同步的属性,比如角色的生命。 3.逻辑对象行为的同步策略 客户端自行决定,不需要和其他客户端同步。客户端专属对象的行为,比如用来玩特效的特效对象,用来增加客户端表现力的各种小动物等,不会影响游戏的进度,所以不需要同步。 客户端发起一个命令,同时发送给服务端,为了增加客户端的流畅度,对命令执行的结果进行预测。服务端会用同样的算法执行命令,并将命令转发给其他相关客户端。其他客户端收到命令后,在本地执行该命令。 这个策略的缺点是发起命令的客户端和其他客户端的执行时间会有所不同。

27、命令行有Ping值延迟。比如玩家的行走命令。客户端发起命令后发送给服务器,但不在本地执行,等待服务器处理或确认,返回后再执行。这样所有客户端的行为基本一致,作弊是不可能的。比如玩家伤害计算、玩家升级判断。服务器发起的行为发送给相关客户端,比如角色的行走命令、角色状态同步等。 7、游戏设计 网络游戏和单机游戏的可玩性差别很大,用户群体也有很大差别。这个前面已经提到过,网络游戏应该为玩家提供足够便捷的互动方式,玩家在游戏中建立的人际关系越多越牢固,对游戏的粘性就越高。一个普通的网络游戏玩家每天在游戏中的花费大概是2个小时,所以我们需要设计足够多的游戏元素。

28.游戏模式允许玩家不断重复,在近年来开发在线游戏后,已经开始厌倦了单调和无聊的杀害怪物和升级的游戏玩法,并且游戏设计师已经开始考虑了什么样的杂物。设备系统始终是重要的功能和销售点。一定程度的粘性?

29.获得某些好处,或者他认为,这类玩家的典型代表是有价值的。人们是在线游戏的固有优势,但我们需要考虑的是如何使其更加独特,但我应该指出,尽管我现在已经离开了,但我仍然认为是一个相对出色的决策。总结经验。 我还希望本文可以对正在开发在线游戏的朋友,即使只是一点点,我会感到满意:1:该信息来自互联网,版权属于原始作者:

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《赵青剑侠情缘发展历程全记录》发布于:2024-05-30

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,12人围观)

还没有评论,来说两句吧...