底漆
这是发生在与我们时空“悖论”的某片土地上的故事……
相传,在世界东端的一个小岛国,有一个关于“黄金城”的传说。 人们,没有一个活着回来
混乱时代,霸主为了获得这份力量,不惜一切代价毁掉大地,成功召唤出黄金城。 然而,名为“姬”的忍者一族的出现,保留了开城的封印,最终将整座城市困在了时空的缝隙之中……
时值明朝十五年(西历1882年),对于数百年来的乱世始终感到难以言喻的焦虑的忍者一族知道,如果噩梦不结束,他们心中无边的黑暗,将继续蔓延……
于是决定踏上打破黑暗的旅程
目标! 《时间背叛宫》
抓住时机,忍者一族所有人的命运开始了!
ADK旗下忍者格斗游戏《霸王忍者贴NINJA》(以下简称《霸王》)上线时,美术部与广告部共同制作了补充游戏外剧情的特制漫画《战鬼遭遇》
漫画中的打斗场面以水墨画风格渲染,与游戏的开场动画相呼应,“荒古风杀乱”的浓郁氛围从这里展开
故事以日本战国时代色彩下的漫画和游戏的共同开场缓缓展开。 之一个出现的关键词就是游戏的关卡——“时间背叛宫殿”。 这是指什么? 与摘要中提到的“金城”有何联系? 说到这里,就有必要八卦一下,从游戏回到相关的日本文化传说——《金国的吉庞》的历史渊源。
追根溯源
首先解释一下日文汉字“时光叛宫”(读作ジパngu/)作为古代日本的同义词; 而“金国ジパngu”一般认为起源于意大利著名冒险家、商人马可·波罗。 《马可·波罗游记》(日文称《东方经验记录》)。游记中有一段这样写道:“在中国东部1500海里处,有一座岛,名叫‘’,到处都是黄金,英文“JAPAN”一词也是由这个名字演变而来。但事实上马可·波罗从未访问过日本,相关记述也只是根据他游历亚洲时的所见所闻(蒙古和土耳其)和中国,内容接近于虚构。那为什么游记会有与实际情况如此不一致的情况呢?我们先来看看日本现有的“黄金建筑”吧~
金阁寺,建于1379年,历史上是足利义满所建,隐居于此(没错,就是巧艺悠悠里经常出现的那个,在艺悠悠动画里也经常看到这一幕)
著名旅游胜地京都绿源寺,又名“金阁寺”,因三层楼阁建筑内外贴满金箔而得名。 不过,由于马可波罗旅行的时间估计在1270年到1290年左右,所以金阁寺在时间上并不相符~那么传说中的著名建筑应该就是这一座了:
现位于岩手县平泉市的中尊寺金殿建于1124年,历来被誉为黄金之国日本的起源。奥州藤原家族为安抚战争中死去的人们而建造的
据说当时日本东北部的金矿开采达到了今天难以想象的水平。 事实上,初尊寺金殿的墙壁和天花板确实使用了大量的黄金(这个比较符合)。 以观世音菩萨立像、势至菩萨立像)为中心,地藏菩萨像(刘地藏)、二滕像(竹国天、增长天)等佛像也金光闪闪,可见财力雄厚当时的藤原家。
那么就和国内的传闻有关了。 据日本历史记载,达官贵人以贡品的形式向中国送去各种贡品。 当时掌权的奥州藤原氏不断向当时的中国输送金砂和马匹(对马匹的可信度表示怀疑)。 砂金的高产量据说与位于新泻县佐渡市的产地“佐渡金山”有关。 开采出来的黄金不仅成为德川幕府繁荣和财富的源泉,而且还被用于当时仍闭关锁国的日本与欧洲列强之间的贸易。 大量的黄金流动与“黄金”的传说相结合,成为日本被称为黄金之国的原因。
同样,也有很多反驳说日本根本不是日本。 比如中世纪的日本是黄金进口国,这与黄金岛国的传说相矛盾; 书中并没有这种宰杀、吃俘虏的习俗; 另外,“浓郁的黑白胡椒,独特的香木”这样的描述,更像是东南亚热带国家盛产香料和高价值树木的特点; 综合起来,它来自于16世纪传教士的误解,而“”的词源被认为是中国人远征的东南亚小国群“诸番国”(ツィァパngugォ)的口音。当时的元朝……加上马可·波罗游记中的种种疑惑和矛盾,毕竟受到当时交通、通讯等各种条件的制约。 谣言和记录本身是夸大且不确定的。 可以作为传说、电子游戏等创意素材继续传承下去……
日本 *** 中记录的一张来自美国的地图,发表在中世纪的畅销书《德国人明斯特于1544年写的》一书中。 在东亚东北部的一片岛屿海中,日本是记录于扭曲的北美西部。拼写为“”(船上方的位置),彩色照片拍摄于 1561 年
脾气
闲话完了,咱们言归正传吧~向玩家推送这样一款带有浓郁“东方文化和民族特色”的FTG(Game,格斗游戏),《霸王忍法贴》的策划过程也是一波三折。
Alpha是一家成立于1980年的游戏开发公司,在1993年的格斗热潮期间更名为ADK。虽然旗下的FTG《世界英雄》系列迅速聚集了玩家的人气,在业界取得了一席之地,但这却是一个希望打破的局面。通过现有的框架。 尝试
策划之初的定位就是打破常规,设置了类似于《饿狼传说》中的两线作战以及空中战线的方案。 人们不禁好奇设计师的想法将如何表达。
《霸王》原案的作者是策划人户田。 最初是作为当时已经流行的《世界英雄》的互动章节。 主角依然是忍者“半藏”。 剧情中加入了佛教神话:“米其罗、桑迪拉、贡毗罗、因达拉”(名字均来自佛教中的“夜叉十二神”)等能量宝珠,来自世界各地不同种族、职业的战士,巧合的是感受黄金城的邪恶能量,来到命运之地,背叛皇宫,与企图称霸世界的织田信长展开一场觉醒的宿命斗争……剧情和游戏系统都得到了完善,引入了“空战”的理念。 尽管想法十足,但该公司期望在生产上取得更长远的突破。 最终在结构上放弃了与前作的联系,不再使用英雄时空穿梭。 锁定日本战国时代的奇幻舞台设定。
众所周知,日本战国时期的历史与我们三国时代一样重要,而相关的游戏和动画大多都是基于历史基础的现实衍生作品。 这里要提一下,早在1988年,一部名为《战国物语~妖刀传》的OVA动画就成功地将历史与奇幻融合发展~故事讲述了陷入困境的信长的故事。以武力称霸之路上的魔道,并试图借助冥界魔物的力量来称霸天下,就连织田家的重臣都对此感到恐惧,还有重视魔道的明智光秀。天皇得到羽柴秀吉和乔装成侍卫的森兰丸的通报,发动了“本能寺之变”。 然而,这里的信长只是一个影舞者。 安土城变成了巨大的魔神(“文化”也是OVA的特征之一),而此时隐藏在世界的忍者“迷雾七人”通过时空扭曲获得了隐藏道具魔剑信长开启冥界魔道,最终消灭了所有怪物,关闭了冥界魔道……~
在《妖剑传说》上线的时代,不计成本相继制作出大量OVA和剧场动画,并在之后的很长一段时间里大放异彩,产生了深远的影响。 那时,奇幻、夸张的风格和人物越来越流行。 该设定也极大地影响了《霸王》的背景结构
《霸王》采用《妖剑传》的故事为蓝本,跌宕起伏的剧情更加动漫化。 原动画中的魔剑在游戏中完全颠倒过来。 成为黄金城主吸收宿敌鲜血作为能量释放魔界的关键“封印之剑”。 、 天下霸主信长三百年后带着本能寺的怨念从魔界归来(天草来了……)而通关后部分人物的剧情反转更是出人意料:转世的兰丸这次选择牺牲自己的感情,最终被痛苦摧毁的已经被魔化的信长,期待着有一天能在轮回中与他重逢并永远等待(官方并没有明确本作中兰丸的性别)。 ..); 而我们忍者家族游戏中的某位主角,在击败霸主后,拿起了可以给予金钱、力量、死者复活的魔剑,选择了黑暗之路,留给玩家更多的回味。
象征着至高无上的力量和权利的“黄金之城”,其实是引导追求者进入魔法深渊的入口
原版游戏中,当玩家击败兰丸和信长并满足一定条件时,隐藏boss猿飞佐助和真田幸村也会出现。 击败他们将会看到更多的结局。 不幸的是,这部分在正式版中被简化了,故事随着信长和黄金城一起毁灭而结束。 除了我们角色“吉”的十名成员出现外,忍者一族、师徒、恋人和对手等完整的人物关系和故事结构已经完成,因为格斗游戏不需要太多剧情。 特点,只提取了一小部分剧情过场动画(如果你看过最初剧本的丰富内容,你会觉得这完全是一款RPG游戏的策划……),并且大量精彩的内容没有以更好的方式呈现给玩家,不得不说是相当的遗憾。
《霸王》的人物在初稿和终稿中都发生了很大的变化,十个人都充满了战士的气息,台词也从单一的粗犷凶猛变成了坚强而又细腻的性格,充满了人格特质
亮剑
为了让欧美市场的玩家更容易接受文化差异,《霸王忍法贴》海外版采用了“Ninja”(忍者大师)这个名字
「状态に応じた攻击を可能とする攻击撃强调の旘ゲーム。」 “霸主”的理念是等待机会,集中攻击FTG。 直至今日,仍有相当多的粉丝对其推崇备至,并经常举办线上比赛和选拔赛。 它的吸引力来自于她的“独家配方”。
(点击角色向上滑动)
更详细的角色信息在SNK编辑部出版的《霸主》攻略数据集中介绍
我们来看看“秘方”有什么:首先,每个角色的独特必杀技可以通过同时按下相同的属性按钮变成“真正的必杀技”; 杀伤力更高的超级必杀技能分别是——“超能杀”有4个等级的提升,随能量变化; 逆转技能“真实超能力”和“黑暗超能力”在一定条件下使用; 以一组具有特定目标命令的连续技能结束的大杀戮使用“黑暗连击”……也许有的朋友会说,感觉除了混乱什么也没有! 别着急,接下来要讲的好像比较乱,也是最有特色的核心。
包括两个boss在内的十二个角色背后,每个人都有一套精心设计的“树图分支表”连接技能和招式,作为游戏的特色卖点——“忍者コンボ炽热组合”是一个变化的根本。 例如,从技能1到技能5可能有多个不同的路径。由于此类节点的互操作性设计,玩家的动作自由度可以一下子达到非常高的状态,甚至可以“随意射击”激活的惊人连击(实战中乱拳打死高手不是梦),彻底打破了传统格斗中“拳脚跟随波动”的节奏,预判对手的固定套路。 相反,还不如简单地集中精力关注对手的进攻和防守,从未知中创造机会并逆转。
图为通过改变输入来改变技巧方向的技巧。 很多节点依然可以代入传统的必杀技延续环节,形成多种变化选择~虽然要熟练掌握需要花费大量的“功夫”,但游戏更大的乐趣之一就是玩家将在探索中不断有新发现
此外,游戏还赋予了丰富的技能,契合每个角色的自身特点。 人物的武器和刀刃也分为“握、收、落”三种状态; 握持、存放武器状态下的招式与终极技能有很大不同,各有特点。 这个点需要根据战斗中的情况来改变和使用。 即使武器不小心被对方击倒,玩家也不必像《侍魂》那样瞬间处于被动劣势。 你可以在空手状态下使用不同的技能打倒对手并从容地收回武器,也可以直接利用空手的优势一击获胜。
游戏中,乌鸦和兰丸的刀刃设计引人注目。 当两人的武器掉落时,兰丸的刀会自动变身为一条白蛇,跟随玩家的位置自由移动; 而乌鸦可以通过“遥控”控制长刀化作乌鸦飞回侧面,长刀随时可以作为飞刀扔出
试穿
霸主系统为何如此特别? 复杂的“树形图”会碰撞出怎样的效果?
我们要知道,评价一款格斗游戏是否优质,需要体验者通过不断的尝试和反馈积累来获得,尤其是对技能较量的玩家来说。 作为一款刀剑般的2D格斗系统,《霸主》的格斗系统并没有沿袭任何前作,包括业界公认的FTG天花板《街头霸王》,只是简单地遵循了普通技能>指挥必杀技——这种形式有一直形成至今。 大多数2D格斗游戏所采用的“教科书式”连击模式,却以一种新的方式采用了“开放系统”:必杀技不再仅限于仅通过摇杆命令输入产生,而是加入了随机招式。 输入按键时变化的节点分支~然后复合连接命令技能和按键技能,大幅提升角色攻击的输出变化~游戏中攻击者可以随心所欲地改变套路“多重选择”,而防守则需要小心,任何打击都会导致节点变化撕裂防守; 促使双方积极寻找对方的破绽,产生急速变化的攻击节奏,让人紧张、喘不过气来,刺激肾上腺素的分泌。
《街头霸王2》是史上最伟大的2D格斗游戏里程碑。 原因之一是它为FTG未来的发展奠定了框架方向。 “战斗”的感觉。
“手感和爽 *** ”大概是2D格斗迷最关心和追求的核心吧~
图为女忍者“枣()”的特殊目标技能,是通过将对手击飞到空中来完成的,也是由攻击节点的变化产生的
说到战斗系统的探索斩魔神途,在初代《街头霸王》和FTG家族的另一成员《恶魔战士》系列,以及后续的漫威系列中,都已经开启了连续投注系统尝试~总之,系统中为玩家提供轻、中、重顺序的按键,依次输入,在一定范围内形成各种强大的连击技能,对对手造成巨大伤害; 而《霸主》的“自由目标按”则向前迈进了一步,抛弃了成功的《侍魂》中沿袭的简单的回合攻防和武器格挡模式(一剑你来我往的节奏)一剑一击逆转,久违了。真是好评)划时代的采用了“攻防不断变化,撕裂对手防线”的方式,和小说的描述很像,电影中刀光剑影的交汇,游戏中的战斗双方都需要极其注重攻防节奏,在决出胜负之前,优势与劣势的逆转就在丝丝之间切换。
电影《绣春刀》中,外行加钱的丁修与弟弟金一川的生死对峙,一方的全力以赴,一方的从容,都隐藏在节奏之中。进攻和防守的关系,以及两人和各自势力刀锋的关系,很像《霸王》的主角茶助和神威兄弟
独特的系统和人物流畅的动作让操作者感觉流畅、流畅。 然而,在以2D像素为主要画面的游戏中,玩家很难体验到电影中的“攻防如雨滴”。 很难,只有让玩家的动作变得随心所欲,才能无限接近效果~可惜在传统FTG中很难实现,所需元素庞大复杂,远远超出了价值视频游戏作为商品。 从开发成本上来说,只有《罪恶工具》这样的少数作品在后续的格斗游戏中做过类似的事情。 这恐怕也是格斗游戏进化道路上的一个尴尬瓶颈。
视频来自《》~Snkof《千人斩》系列作者伊面具全角色“十斩”(满血杀)连击展示
《霸王》虽然拥有很高的人气,但它并不完美。 正是因为前面提到的复杂设计,问题也相应增多:首次上手门槛高,让新玩家难以理解和掌握。 这是平衡。 由于系统自由度较高,一些问题比同类作品更为突出。 一点点发展就可能建立起来的无限联系,以及太强招式的表现……《霸王》在自由与平衡的选择下做出的选择,也让游戏告别了作为一款专注于竞技的竞技游戏,但对于一般的娱乐、欣赏和讨论,以及FTG本身的探索和体验来说,仍然是不可替代的上乘之作。
回声
如果玩家放下摇杆的那一瞬间还能够的话,文化气息的加入必不可少~凸显意境的场景并不简单,比如雪后的鸟居、夕阳下的老房子,月下的宁静、湖畔的宁静……无论是选手还是观众,都可以在战斗结束后欣赏到制作团队提供的独特的东方美学风景。 另外,游戏里还有彩蛋哦~在VS Mode战斗模式中,你可以选择一个角色对应或者你最喜欢的场景,当新的对决开始时,场景有一定几率切换到另一个带有完全不同的时间或状态,比如郧县的鸟居雪景“雪雁寺”,有机会看到没有雪的夏日景象; 而蓝湾场景中天色如血的修罗战场“三土院”也将出现在晴空和阳戬之地。 遗憾的是,笔者目前还没有找到如何随意切换背景的方法。 至于“内外模式”,期待感兴趣的玩家不妨尝试挖掘下。
(点击图片向上滑动)
游戏中出现的背景,将《时间背叛宫》世界的宁静与美丽、荒凉与寒意展现得淋漓尽致
然而,它是一款靠框架赚钱的街机游戏,《霸王》的推广实际上走了一条“好酒不怕巷子深”的歪路:文化不同、缺乏宣传,错过了移植到主流平台的更佳时机,各种宕机行为可以简单地用三个字来概括——搞砸了。 结果除了日本市场份额之外,没有掀起任何波澜。 多年后,当国内外FTG粉丝通过各种渠道发现这部几乎被遗忘的作品时,街机唱C位的时代早已成为历史……可喜的是,随着新时代各种媒体的崛起经过各路资深专家的解读和研究,让一大批尘封在时代里的老作品重见天日,也让越来越多的粉丝逐渐重新发现了错过的美好。 对于比赛来说,能够再次大放异彩一定是幸运的; 对于粉丝来说,能够发现它、欣赏它、享受它,同样是幸运的。
如果用《月光剑客》的“剑质”来对比SNK时代的剑斗三面旗帜,笔者认为武士之魂属于“力”; 既有野性,也有缺陷,但缺陷并不隐藏~图为《霸王》原版家用主机软件的AES版本
或许未来的某一天,我们可以体验一场像电影《头号玩家》一样的VR格斗对决,体验远处舞台的令人心寒的氛围和冷兵器的碰撞。
无论是传奇还是作品,最终都离不开人的传承,游戏也不例外。 而一路陪伴玩家的FTG,即使有一天它真的在某个时代消失了,我相信它依然会留下她永久的印记,不会成为飘渺的传说~我会以信长的茶道大师千利休的方式结束的死亡俳句这篇文章:
じんせいしちじゅうりきいきとつ
七十岁的人生
わがこのほうけんぶぶつともにころす
我宝剑与祖佛同杀
一立一立
堤
いまこのときぞてんになげうつ
这一刻ぞ日你扔
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原文地址:《SNK霸主忍者之魂画卷东瀛剑客传奇》发布于:2023-08-07
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