大多数单机游戏玩家想必都听说过“魂系列”游戏的名字,玩过的朋友要么一开始就被劝退出,要么越玩越深被吸引而无法自拔。 绰号“老贼”的宫崎英高制作的《灵魂系列》,就有如此独特的魅力。 《魂系列》的贡献还不止于此。 其作品独特的机制和玩法也直接开创了“类魂游戏”这一享有盛名的子品类,催生了一批业内优秀的“类魂”游戏。 游戏有效。
和很多人一样,我陷入了《黑暗之魂3》的陷阱,后来又玩了《血源》和《只狼》。 完成游戏后,我久久不能平静。 我从来不关心奖杯和成就,所以我回去玩所有这些作品都已经白金了。 之后我仍不满足,又尝试了《仁王》系列等其他“类魂”游戏。 确实获得了不错的游戏体验,但就纯粹口味而言,那还得是老贼出品的。
玩完了最新的作品,当然要回去补补之前的作品,但毕竟之前的作品相差了好几年。 不管评价有多高,相对粗糙的视觉表现还是让很多人望而却步。 然而,正如《黑暗之魂:重制版》的推出让玩家有机会以良好的画质体验《黑暗之魂》系列之一款游戏一样,现在,随着 PS5 主机的发布,整个《灵魂系列》鼻祖——《恶魔之魂》经过重制,终于以次世代的全新面貌呈现在我们面前。 作为《魂系列》的入门级粉丝,我当然要抓住这个难得的机会。 由于我没有玩过原版《恶魔之魂》,所以我就从一个辅助玩家的角度跟大家聊聊我的一些经历。
视听升级同时保留原汁原味
玩了一段时间《恶魔之魂:重制版》后,我猛然得出结论,这款游戏确实是“魂系列”(尤其是“黑暗之魂”系列)的鼻祖:
在这款游戏中,玩家也扮演一名无名英雄,踏上打败恶魔、拯救世界的冒险之旅。 就像《黑暗之魂》一样,一开始就要选人、选职业。 这些职业只会影响我们出生时的数值属性和装备道具,但我们可以通过更换装备、寻找火女升级加点来改变玩法和后续的升级。 战斗方式:击败敌人积累灵魂。 死亡后需要逃跑才能找回失去的灵魂,但如果再次死亡,灵魂就会消失。 击败boss后可以获得相应的恶魔之魂,可以用来兑换武器、道具或者魔法。 ; 游戏中梯形石的作用与篝火相同。 你可以保存游戏进度,也可以传送、使用梯形石或者死后重生。 地图中的怪物将会刷新; 战斗中有盾牌反击和背刺机制。 攻击、翻滚等动作会消耗能量; 异步消息系统和多人连接(包括合作或入侵)已基本形成; 最重要的是,游戏难度极其令人沮丧。
从一开始就表示他们是作为翻拍作品的受托人,所以基本保留了原作的大部分内容,而最重要的变化就是跨越两代的画面的改进。
这次游戏画面的重制不仅仅是更换高清纹理那么简单,而是全面升级。 游戏中的场景和人物造型都得到了优化,有些模型甚至可以说是彻底重塑。 在新一代主机的表现下,角色的头发和皮肤,以及装备的质感和质感都展现出了不错的效果,造型更加清晰,角色身上的装饰细节也变得更加细致。 除了人物之外,场景也变得更加真实自然。 材质贴图和灯光效果变得更加真实且充满细节,不再杂乱无章,让玩家能够真实地看到这个迷人的世界,极大地增强了游玩时的沉浸感。 游戏的UI也进行了重新设计,看上去不再那么古板,而更接近后来《魂系列》作品的样子。 游戏的默认画面看起来饱和度稍微高一些,颜色也更明亮。 尤其是在之一世界中,整体画面有点偏蓝。 不过游戏提供了不同的滤镜选项,可以根据玩家的个人喜好调整画面色彩和表现风格。 并且拍照模式的加入也可以让玩家留下旅途的纪念品。
除了图形之外,得益于新控制器的出色功能,玩家还可以获得全新的沉浸式触觉体验。 手柄上的扬声器所显示的音效也细节十足。 配合角色动作和画面表现,手柄可以带来多样且非常细腻的振动反馈。 自适应扳机在拉弓箭时有一定的阻尼感,但调节效果不如PS5自带的《太空机器人无线控制器用户指南》中的效果。
此外,原版游戏中的角色动作也进行了优化。 四向翻滚升级,战斗中闪避更加灵活。 但由于角色的承重能力有限,即使是一套基础的骑士铠甲也会让动作变得困难。 它体积庞大,而且每一卷都“扑通扑通”,所以在玩这款游戏的过程中,我改变了自己滚来滚去的习惯。 原版游戏中携带道具的概念也被保留,但重制版增加了将道具转移回道具箱的功能,方便了冒险过程。
有些变化失去了魅力
不过,虽然游戏的视觉表现有了很大的提升,但重制版的一些改动却让人感觉失去了系列美术的一些魅力,其中最重要的就是角色造型的调整。 从最初的《恶魔之魂》到《只狼》,《魂》游戏中的角色要么没有五官,要么没有太多表情,普遍瘦弱。 就连巨型忍者猫头鹰其实也不是肌肉。 非常充实。 一方面,这样的形象设计可能受到了当时技术能力的限制,但另一方面,我个人认为这也是游戏团队的一种美术风格,与悲伤和悲伤的故事相一致。 《魂系列》作品的悲惨世界观设定,也为玩家呈现了一种略带悲伤和绝望的气质。 不过,在《恶魔之魂:重制版》中,虽然人物造型更加细致,但无论是NPC还是敌人都显得有点婴儿肥,有点过于生动了。 比如楔神殿里的几位NPC,说话的时候,每个人都眉头紧锁,表情略显夸张,但失去了原本“面瘫”的魅力。 个别角色的新形象也与原设计不一致。 另外,游戏中镜头和角色之间的距离似乎比原作中更近。
还有一点需要强烈谴责的是,在游戏中,向前推动摇杆的同时按下攻击按钮,会产生向前推的动作。 但这种操作非常容易误触,往往会在非常关键的战斗节点造成致命的缺陷。 另外,战斗时仍然需要使用“C手”来操作控制器按钮。 这些问题都没有得到很好的解决。
充满了年轻一代的影子(是不是相反?)
那么说完“重制版”,作为一名补救型玩家,我也想简单谈谈我对《恶魔之魂》本身的内容体验的一些感受。 之一个也是最明显的一点是,宫崎骏的很多想法已经在《恶魔之魂》中成型了。 如果抛开具体的故事和背景设定,《恶魔之魂》其实就是《黑暗之魂0.5》。 在上一篇文章中,我们提到了许多标志性游戏机制和系统的相似之处,《恶魔之魂》中的很多细节和想法都被运用到了后续的“魂系列”作品中。
举几个例子,第三世界中与食人族战斗的boss很容易让人想起《血源》中与两条美人鱼的战斗以及《只狼》中与两只狮猿的战斗(都是先遇到的)一个,然后另一个加入战斗); 而在第四世界,用“风暴品种”击杀风暴王,剧情更不用说了; 游戏有一个带有黑白倾向的系统设定,不同的倾向状态会对游戏的内容产生微妙的影响,比如改变地图的局部细节或者触发特殊的敌人。 《血源》中的精神视觉系统也有类似的效果; 另外,欺骗性补丁最初出现在《血源诅咒》中。 已经在《恶魔之魂》中出现过。
事后谈老贼的“青涩”
虽然《恶魔之魂》中的很多内容都被直接或间接的运用到了后续的作品中,但是如果你仔细品味的话,你还是会发现《恶魔之魂》和后续的作品之间存在着一些差异,而这些差异都是由于技术的原因造成的。或当时的技术。 这是思想不成熟造成的,体现了老贼的“青涩和不成熟”。
从《恶魔之魂》开始,宫崎英高就采取了非常克制的叙事方式,将故事和信息碎片化为装备物品的描述和人物的台词。 表演很克制,有很多剩菜。 白要求玩家有针对性地收集和整理信息,同时发挥想象力来描述整个故事的脉络。 不同的玩家对剧情的理解可能会有所不同。 如果你不仔细思考《黑暗之魂》和《血源》,你可能玩几遍都搞不清楚到底是怎么回事。 《恶魔之魂》的总体体验也是如此。 不过《恶魔之魂》的过场叙事较多,呈现的故事也更加偏向于传统的英雄对抗怪物、拯救世界的情节。 没有那么多稀奇古怪的设定,也比较直接,对玩家不太友好。 友好,但对玩家的影响可能较小。 游戏最后有两个分支结局,相对于后辈的3、4个结局来说并不算太多。 而且,这两个结局都不需要在游戏过程中完成任何前置任务。 他们只需要在最后做出选择。 。
说起游戏的地图设计,宫崎英高的《魂系列》的地图设计受到很多人的好评。 尽管许多其他厂商的“类魂”游戏试图模仿,但大多只触及表面,未能领会真正的精髓。 就以《黑暗之魂3》为例。 除了火祭、古龙峰和初火熔炉之外,其他区域基本上都巧妙地连接在一起。 能看到的一切都是无障碍的,不同场景之间的过渡也非常自然。 玩家在荒地开发阶段可能会觉得地图复杂,容易迷路,但在充分探索并打开捷径后,他们会突然发现整个场景的结构清晰地浮现在脑海中。 原来,他们寻找的目的地,正是梦想开始的地方。 地方。 如果是平面地图设计恶魔之眼神途,将出行路线首尾相连可能不会太困难,但如果场景是三维的,就需要在三维空间中创建一个自证结构,并且需求将呈指数级增长,更不用说设计一定会很复杂。 而自然也不允许玩家轻易破解。
但在《恶魔之魂》中,团队的地图设计水平显然还没有达到后期技能的水平。 最明显的一点是,游戏将世界划分为五张独立的地图,场景规模大幅缩小。 这方面受到功能的限制,但很大程度上也应该考虑到地图设计的难度。 毕竟,PS1上的首作《国王密使》就已经实现了无缝的世界构建。 而《恶魔之魂》的五张地图中,虽然有捷径,但流程路线基本都是线性发展,更像是连续的关卡,没有像其他后期作品中那样不同场景之间的巧妙衔接。 。
然后是难度设计。 《魂系列》作品的一个重要特点就是难度高。 这个高难度并不是无意识地虐玩家,而是引导玩家苦后思考,结合操作练习来解决每一个难度。 不过,在《恶魔之魂》中,宫崎骏的“恶意”并不太准确,偶尔也会用力过猛。 有些地图场景的地形设计有点过于阴险,尤其是第五世界。 立足点非常有限。 再加上敌人的分布,即使你再小心,也很容易被动陷入深渊。 小空间堆放怪物的设计也比其他作品更为常见,随意一拳就能秒杀主人。 游戏中虽然也有快捷键,但数量并不多,不知道宫崎英高当时对快捷键这个词是否有一些误解。 这些捷径所带来的挑战,不亚于白杀一个boss。 在《黑暗之魂》、《血源》和《只狼》中,游戏的整体难度设置是比较平衡的。 玩家在探索过程中会遇到挑战,在面对boss时也会受到压力,而地图中的快捷键设置,恰到好处地将这两个模块分开。 完成探索后,如果无法之一眼击杀Boss,也可以通过跑酷的方式,利用捷径反复挑战,不会在打Boss前的跑动过程中产生过多的消耗。 活力。 然而,《恶魔之魂》中boss面前的几乎每一条路(包括捷径)都非常漫长,而且很容易翻车。 例如,如果你不戴戒指,你将不得不承受跌落伤害。 而且很容易滑倒摔死。
而《恶魔之魂》的五个世界中,很明显前三个世界的主要内容要比后两个世界丰富。 游戏后半段的boss较多,之前的危险环境和普通敌人造成的难度形成了鲜明的对比,让游戏体验有些头重脚轻。 另外,游戏前期资源匮乏,在背上刺两个蓝眼骑士刷新灵魂和药剂效率并不高。 但拿到欲望之戒并击败风暴大王后,刷新灵魂变得非常容易,难度进一步降低。 。 如果你玩过其他“魂系列”游戏,这些一定很容易发现。
后记
《恶魔之魂》的通关时间是我玩过的《魂系列》游戏中最短的,但重制版游戏利用了 PS5 的功能,提供了出色的视听甚至触觉体验。 作为补救型玩家,这种回过头去发现之前游戏中熟悉的内容的体验也有一种像发现复活节彩蛋一样美妙的感觉。 虽然现在回想起来,你会发现宫崎英高团队早期的一些不成熟,但正是这些尝试,为后来《魂系列》的优秀品质奠定了基础。
总体而言,《恶魔之魂:重制版》为没有玩过原版《恶魔之魂》的《灵魂系列》粉丝以及等待《Elden RIng》的粉丝提供了一款出色的游戏。 这个机会让我们可以在次世代的震撼效应下,对这位《魂系列》的重要鼻祖进行补救或者重温——不过现在PS5可能并不好买。
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原文地址:《《恶魔之魂:重制版》针对“魂系列”初学者的补充》发布于:2023-12-29
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