#根据市场研究机构发布的一份最新报告显示,按游戏收入计算,排名TOP25的上市公司在2017年共创造了941亿美元的营收,在此当中,腾讯以181亿美元的收入,连续第五年成为全球之一大游戏公司,占全球市场总额的15%。#

看到这则消息我一点也不意外,腾讯实在是一个极具创造力和前瞻性的游戏公司。就去年来说,由它经手的游戏难以计数,其中绝对不乏精品佳作。

(与我同寝室的妹子,玩王者荣耀和朋友开黑从晚上一直到凌晨四点,由此可见其魅力无穷。)

火影、海贼、死神是填充我们单调童年的动漫,所以我们都对火影有一种可以称之为“情怀”的东西,换言之就是对火影的ip衍生游戏有一种天然的好感,说得通俗点就是:我们愿意为它氪金。

【但是玩这个游戏的时候,我却无时无刻不感受到一种情怀被消费的愤慨和悲恸。】

我一直在想,一个全球知名,盈利丰厚的游戏公司所制作的游戏究竟应该是什么样的呢?

无论如何,它应该有细致的画面,精彩的剧情,超高的游戏性和趣味性。那它是否也该具备一个公平的游戏环境、一个完善的客服和妥帖的运营呢?

非常感谢这个游戏告诉了我——不需要。

而恰恰也是它,为我们展现了一款在全球享有声誉的游戏公司制作游戏的水平和运营游戏的水准。

【将氪金系统做到极致的完美。】

体力,铜币,礼包,月卡,精炼,勾玉,原石,召唤,排位战的次数,生存试炼的次数……

数不清的可以氪金的地方,而这些也恰恰成为大家诟病最深的地方。

策划她不知道这些吗?工作人员他们不了解这些吗?

我相信,他们都知道的。甚至他们比我们更清楚玩家可接受的范围。

“我们愿意为它氪金。”游戏公司也深谙此理:玩家们愿意为此买单。

所以他们只需要每天坐在办公室里思考,再出一个怎样的氪金活动,可以把各个阶层,平民玩家、小氪玩家、土豪玩家、神豪玩家的钱全部网罗,为他们的业绩再添新高,画上浓墨重彩的一笔。

他们是不会在乎你们的情怀,不会在乎你们的情感与声音的。

你所觉得宝贵的,你所珍视的,你所喜爱的,在他们眼里只不过是一个个明码标价的数据而已。

这对玩家来说实在是一件悲伤的事情,无论是氪金多少的玩家。

对于氪金玩家来说,游戏体验和游戏性大多是由平民玩家所给予的。这也是游戏界“公认”的真理。所以很多游戏公司在运营的时候都会考虑双方的利益权重,既不至于玩家的流失也不至于氪金的亏待。

而这个游戏,我充了钱,买了体力,点了扫荡,战力往上微乎其微的增加了一点,我并没有感到所谓的快乐和满足。

只是依靠着火影的背景,主角的代入感,从开服到现在一直苦苦支撑着。

【而这也是官方可以随意挥霍、处理和践踏的资本。】

我没怎么玩过页游,所以说不出什么两相对比的话。只就手游的某一点单拿出来说说吧。

每天中午和晚上世界的聊天频道都不可避免的掀起一波又一波骂战。

毫无疑问是劫镖。

高战和低战的冲突,土豪和平民的撞击。

被劫的人心有余恨,忿忿不平。

劫镖的人理直气壮,沾沾自喜。

围观的人煽风点火,火上浇油。

有钱就可以为所欲为了吗,强大就可以无所顾忌了吗?抢劫,这种不劳而获的行为在现实当中不是犯法的吗?在游戏里就可以随心所欲、毫无道德底线了吗?

游戏应该是现实的延伸和扩展,它能让我们体验到很多现实当中不可能存在的奇妙与乐趣,但它不该是法外之地,暴戾和蛮横的乐土吧?

这种部分游戏存在的刺激消费的机制,实在是大家和睦相处和快乐游戏的一大阻碍。

【非常感谢火影ol手游,让我再次认识到贵公司的用心良苦,那些丰功伟绩的背后真的是策划们的精心设计和周到筹备。】

在玩这个游戏前火影忍者:忍者新世代,我和闺蜜讨论要不要买预售的宝可梦lets go,要不要买配备精灵球的版本。我看了一些测评以后觉得新版宝可梦 *** 得有些严重,和 go一样的模式让我没什么亲切感,有点像圈钱的试水作,没什么诚意。讨论以后我们觉得还是不要助长它宣传片里那样拙劣的建模和玩法的缺失了。

玩了这个游戏以后,见识到了鼬的活动,我毫不犹豫地下单了。

也许一位玩家的几千元对策划来说,对整个游戏公司来说,实在是太过微不足道,太过渺小与细微。但对于我们来说,恒久的、持续的快乐比短暂的、一时的快乐实在珍贵得多。

怎样选择,也就一清二楚了。

呐,再见了。.

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原文地址:《火影忍者:忍者新世代》发布于:2023-11-26

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