《长安幻想》可以说是去年年底到今年年初手游圈更大的一匹黑马。

自2022年12月上线以来,《长安幻想》的营收连续三月呈增长趋势,在2月甚至击败了当时的新晋“国民级”游戏《蛋仔派对》登上App store 手游收入排行第五的位置。

游戏本身的成功,自然离不开多样因素的加持——新派国风的美术风格,搭配上低门槛的竖屏操作,都使该产品在竞争激烈的手游市场中脱颖而出。而对于广大玩家来说,《长安幻想》的成功,也为喜欢回合制游戏的玩家提供了一个新的选择,品类内大厂垄断的局面也随之动摇。

这次,我们很荣幸采访到了诗悦网络的《长安幻想》发行负责人小胖,和大家一同聊一聊游戏本身以及后续的打算。

1.多样化妖灵+新派国风大唐盛世,这就是《长安幻想》

从公司成立至今,诗悦网络深耕游戏领域已经8年多了,他们为自己定下的是“精品游戏探索者”,从如何做出更具代表性的美术风格,再到游戏周边文化的创作,最后到回合制游戏未来方向的探索,他们在一路走来的路上考虑了很多,最终才有了今天成绩惊人的《长安幻想》。

当我们聊起关于《长安幻想》的美术风格是否属于二次元时,小胖也很无奈——

“虽然玩家总是喜欢把我们放进二游统计中,但其实我们更愿意把我们的风格称为‘新派国风’,而不是二次元。”

“传统水墨很国风,但不像我们的特色。所以我们一开始的预期就是要区别于传统的写意水墨,打造清新国风来呈现自己的世界观,给玩家们创造一个全新的唐风妖灵幻想世界。”

这是在提到《长安幻想》美术风格时小胖的官方回答,其中虽然少了些许闲聊的味道,但是却真真切切地表达了想要做特色风格的愿望。于是我们可以在《长安幻想》中看到一种“没有为了精致而精致、极简中又透露着通透清新”的国潮画风,无论是人物还是制作团队最引以为傲的各式妖灵都是如此。

由于游戏本身设定在了架空历史、人妖共存的贞观十三年,所以游戏内剧情和NPC都与“妖”这个主题深度绑定。只要你在《长安幻想》这个世界中走南闯北,就能看见各式好的妖、恶的妖以及无所事事的妖,玩家更是可以通过捉妖来获得各式形态各异、能力各不相同的妖灵。所以对于众妖的塑造长安幻想,制作组可谓是“呕心沥血”。

“我们希望每个宠物(妖灵)都拥有它独特的形态和表现,所以我们的宠物(妖灵)有三个阶段的形象,是真的能进化的。”

游戏中的每个妖灵,随着等级的提升以及玩家的培养,在能力变强的同时形象也会随之改变。或许是从中国传统志怪传说中“妖仙修炼为人”的故事中得到灵感,很多妖灵随着培养升级,“道行”也会逐步提高,最终从人畜无害的小动物变成人形,甚至修炼成勾人心魄的美少女,在制作上来说不可谓不用心。

当然,关于妖灵成体的形象,团队中也有一些不同的想法。小胖在采访中说到,其实修成人形只是他们幻想中妖灵的其中一种进化模式,肯定也存在一开始就是人形的妖灵,当然也会有永远不修成人形的妖。像新出的烛龙,他们就觉得“龙”这个形象就是最酷的,所以三个阶段都保留了龙的经典形象。

“如果玩家喜欢,未来或许也会考虑有更多不同的妖灵形象,当然,得是在符合游戏世界观的情况下。”

说到世界观和IP打造的问题,我们在聊天过程中其实达成了一个共识——就目前来看,如果只是靠一个游戏来对这个所谓“人妖共存”的盛世进行塑造多少还是有点单薄。对于《长安幻想》这种已经取得一定成功的作品,考虑将其打造成一个过硬的IP将会是游戏制作以外最重要的一件事。

实际上,《长安幻想》本身都能算作一款基于漫画的游戏作品,因为早在多年前,诗悦网络就联合青葶动漫在腾讯动漫推出了同名漫画作品,到之一季完结时,已经拿下了9.6分的高分。

不仅仅是世界观,后来很多游戏里的人物、地名都在多年前的漫画里就已经出现过,如果是一个看过漫画的玩家,在游戏里遇上那些漫画中的经典人物,多少也会有些亲切感。

但对于诗悦来说,早年的漫画只是一个小小的试水,后续一定会有更多文创、IP打造方面的布局。

“我们更会逐步涉猎动画、小说、有声书、短剧、音乐等等领域,逐步丰满IP的内容核心,将《长安幻想》做成一个触及多元文化领域的IP,也以此建立自己的文化护城河”

这里也可以小小透露一下,其实有几个领域他们已经在做了,感兴趣的玩家多少也可以关注下。

2.在做了,在改了,在想办法了!

其实正常来说,如果只是聊一些游戏开发和未来大计划的内容,基本上也就到此为止了,但是实际上我们后来还征求玩家的想法带来了一些具体到游戏内容的问题,并在“可透露”的范围内进行了讨论。

其中很多玩家还是比较关心游戏减负的问题。很多传统的回合制手游,尤其是传承自早期回合制端游玩法的游戏,大多会有极强的“上班感”,随着游戏时间越来越长,很多玩家都会产生“花钱上班坐大牢”的感觉。所以“减负”一直是众多同类游戏讨论得最多得话题。

小胖认为《长安幻想》在这方面已经算是下足了功夫,同类游戏2-3小时的硬性活跃要求已经通过各式挂机、自动跑图、自动交接任务等等设定,缩减到了一个小时以内,把更多游戏时间留给玩家自行选择游戏内容。

但是他也承认:“从我们的视角来说,目前游戏内还是趣味的内容需要加强,‘去上班感’的本质是提高玩家游戏乐趣,最终达到合理的平衡,目前已经有了一些改变思路,请大家拭目以待”。

除此之外,很多玩家也抱怨说,现在整个游戏里面的活动怪物抢怪都非常厉害,经常玩一天只能抢到一两只,游戏体验很不好,感觉像梦回多年前MMO抢怪的时代。

对于这个话题,小胖反而显得有些高兴:“其实很多时候回合制(游戏)的乐趣就是与人斗,核心怪物争夺算是一个比较有意思的冲突点,只是没传统MMO那种的快乐。”

高兴之余,他还是正儿八经的回应了玩家的需求——“但是我们其实也在做调整了,像帮派的地鼠啊这种之前争抢机制不太合理的已经改成整点就能打了,其他的虽然保留了争抢机制,但是对于数量和乐趣的平衡我们也在持续测试”。

虽然关于玩家诉求方面的内容可以对外聊的不多,但是还是可以看出,《长安幻想》的制作团队还是非常乐于倾听玩家声音,解决玩家诉求的。虽然我也不知道为什么会这样,但是现在“能听玩家说话”这件事似乎已经成了制作团队一种极大的优点,但还好他们有这个优点。

至于后续的更新计划,小胖透露,在后续的4月的版本中,他们希望能打破区服的界限,陆续开启跨服游戏的机制,让玩家们无限制的在游戏中畅玩,同时提升社交的氛围,让玩家能更直观地感受到自己在游戏中的成就感,做一些“荣耀向”的优化...

我来翻译翻译,意思就是以后如果你打出无敌红装,首杀天仙12妖或者做了什么惊天地泣鬼神的大事,更多人能知道了!

3.结语

当我们聊到,对于《长安幻想》现在的成果如何、市场表现和玩家反馈是否满意的时候,他们不仅一个人回答了我们这个问题。

当初确定这个项目的时候,公司倾注了极大的人力、物力,从推出动漫开始到游戏上线前前后后打磨了四年多,主观上肯定是报有极大期待的。后续运营中,对于玩家的声音也一向比较重视,说人话就是听得了劝,老话说“听人劝,吃饱饭”就是这个道理,作为做游戏的,玩家的劝更是得听。

其实最后的成果确实达成了公司上下的这份期待,甚至还一定程度上超出了预期。但这个超出预期的增量和成绩同样带来了一些问题,导致在一些游戏调整,和对玩家客诉服务响应上等待时间偏长,进而使得部分玩家的满意度降低,收到了一些负面评价。

所以对于这个问题,现在很难回答,但不久的未来,他们希望能通过自己的游戏给大家一个答案。

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原文地址:《《长安幻想》团队专访:我们希望通过长安幻想建立自己的“文化护城河”》发布于:2024-01-03

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