炉石传说分析报告

前言

该文编写于“奥丹姆奇兵”版本。

本报告是本人的之一份游戏分析报告,以下仅为个人对《炉石传说》的核心玩法、游戏系统的分析。本人不才,如有疏漏,希望各位指正。

1、游戏系统架构

《炉石传说》是由暴雪出品的一款对战类卡牌游戏,以魔兽世界为故事背景,较低的学习成本和良好的对局时间控制是《炉石传说》的特点。

《炉石传说》的系统架构可以分为核心玩法、卡牌收集、对战系统和次要系统。核心玩法将会在第2章进行分析、卡牌收集和对战系统将会在第3、第4章进行讲述。

游戏系统架构图如下。

2、核心玩法

炉石传说作为一款受大众喜欢的对战类卡牌游戏,很大一部分原因是其精简的核心玩法机制。以《游戏王》、《万智牌》为例炉石传说,原因其本身对局玩法复杂、回合计算量大、系列卡包众多等原因,玩家往往需要很高的学习成本。炉石传说原因核心玩法机制的精简,玩家只要较低的学习成本便可以上手。

核心玩法机制

核心玩法机制流程图如下。

从上述的流程图中可以看出,对局可以分为对局开始、起手换牌、回合开始、抽牌、玩家操作、回合结束、对局结束7个阶段。

机制按照阶段的顺序进行结算,同阶段内则按照流程的先后进行结算。在如上流程中有两个经常出现的关键词“特效”和“事件”,下面将对其进行讲解。

特效:特效是炉石传说中最经常触发的操作,像抽一张牌、发现一张牌、造成伤害、回复生命值、装备奥秘等。特效有扳机机制,一般而言,在一次结算中有两个及以上的特效触发,将会按特效的登场顺序进行触发。

事件:事件由特效触发,比较常见的是由奥秘、任务等法术牌触发,也有像纳特·帕格(随从牌,别称:钓鱼王)、堕落者之颅(武器牌,别称:术士橙武)这样的牌。事件的机制类似if语句判定,将会对检测对应事件是否发生,事件发生则触发对应特效。

核心玩法分析

在本章的开头提及了精简的核心玩法机制是《炉石传说》受人喜爱的主要原因之一。在《炉石传说》的玩法机制中可以分为两大部分,即玩家操作回合与系统结算。

在《游戏王》、《三国杀》和拳头的《符文之地》中都存在着玩家操作回合外进行响应的机制,而《炉石传说》的所有的操作都是在玩家操作回合完成的,这是释放玩家的实际游戏时间。

对比《万智牌》和《游戏王》的资源量和计算量,《炉石传说》中最主要的资源是水晶、卡组,资源的复杂度不高,玩家需要进行的计算量自然的也不会很高。

特效和事件是《炉石传说》核心机制中最常用到的关键词,也是游戏设计师在每一个新系列卡包中带给玩家新鲜感的关键所在。特效和事件机制使得《炉石传说》在核心机制上保证了一定的扩展性的,也因此《炉石传说》运营到了第6个年头。

学习成本低是《炉石传说》当初成功的主要原因。

但系列卡包不断的扩充、卡牌平衡越发难做、新特效的不断加入,使得《炉石传说》的学习成本也在不断的变高。

3、卡牌收集

卡牌的收集是驱动炉石传说玩家游玩的主要动力,玩家如何获得卡牌在游戏系统占很大的篇幅。

收集途径

从上述图片可以看出,卡牌的获得主要来自与卡包,也有一部分来自于冒险模式和奥术之尘。玩家获得卡包的途径分别有购买卡包、冒险模式、竞技场和完成任务这四种,其中购买卡包、冒险模式、竞技场均可以使用金币和现金充值进行购买,而任务则只有完成对应的任务条件才可以获得金币或卡包。

收集途径分析

从上一小节中可以看出,玩家获得卡包的途径分别有购买卡包、冒险模式、竞技场和完成任务这四种,以下分别对目前发布系列卡包的主要获取方式进行了如下的分类:

完成任务:基础、经典

购买卡包/竞技场:地精大战侏儒、上古之神的低语、龙争虎斗加基森、勇闯安戈洛、冰封王座的骑士、狗头人与地下世界、女巫森林、砰砰计划、拉斯塔哈的大乱斗、暗影崛起、奥丹姆奇兵、巨龙降临

冒险模式:纳克萨玛斯的诅咒、黑石山的火焰、冠军的试炼、卡拉赞之夜、迦拉克隆的觉醒

对于基础、经典卡包而言,主要的获取方式为任务对应的任务。对应职业达到一定的等级,完成系统常驻的任务,解锁对应的基础卡;完成每日任务、常驻任务、乱斗模式首胜获得经典卡包。

玩家可以在商城中购买对应系列的卡包,商城中的卡包可以使用金币购买也可以使用现金充值;玩家也能以竞技场的形式获得指定系列的卡包。

玩家在商城以金币或是现金充值的形式购买对应冒险模式门票,完成冒险模式获得对应的卡牌。

以上四种获取卡牌的方式各有千秋。通过任务系统的途径获取卡包,是保证零氪、微氪玩家游戏体验的重要途径,同时也保障了玩家在游戏中的活跃度。购买卡包是玩家获取卡包的主要条件,也是《炉石传说》营收的大头,单个季度系列卡包的设计对当季的营收起着很大程度的影响。竞技场主要服务的非天梯玩家,在竞技场玩家可以通过连胜的方式来获取卡包与金币。冒险模式则是使玩家通过PVE的形式获得不同的游戏体验,从而获得新的卡牌。

在处理重复卡牌的方案上,《炉石传说》可以将多余的卡牌分解成奥术之尘,玩家可以使用奥术之尘合成卡牌。卡牌与奥术之尘的兑换率为1:4,即一张传说品质的卡牌合成要1600,那么分解只能获得400的奥术之尘。奥术之尘使玩家可以在保底机制内获得指定的卡牌,从而提高玩家的游戏体验。

卡牌设计

炉石传说现在以1年3个系列卡包进行卡牌的更新,怎么设计好一个系列的卡包是炉石传说的重中之重。

首先我们从卡牌的本身出发,可以发现一种卡牌有不同的属性,可为如下。

如上图,可以得到以下的信息:

卡牌有三大公有属性:职业、品质、费用。

按照卡牌的类型可以分为随从牌、法术牌、武器牌。

其中实线框为对应卡牌的基础属性,点线框的为额外属性。

我们可以基于卡牌属性的不同组合,可以一词设计新的卡包。以“狗头人与地下世界”系列的卡包为例,在这之前的武器牌一般都为战士、猎人、圣骑士、潜行者专属,但在这个系列的卡包中则为每个职业新加入了对应的传说武器。

除了基于卡牌属性的设计,也可以从游戏机制或卡牌特效方向出发。从游戏机制出发可以参考玛克扎尔王子(如果你卡组中有这张牌,在对局开始时额外将五张传说随从牌置入你的牌库),在玛克扎尔王子出现之前并没有在对局开始阶段进行事件检测,也为了之后的奇偶卡组开了先河。

对与一款卡牌游戏而言,设计一张新的卡牌或是一个新系列的卡包,还有考虑很多其他的因素,例如同类型卡牌的强度设计、新卡牌对旧环境的影响、特效机制的实现方式与流程、卡牌背景故事的设计等。

4、主要系统

在《炉石传说》中的主要系统分别有匹配/天梯、竞技场、冒险、乱斗、任务,本章将会从设计目的、设计思路、现状与建议三个方面进行分析。

匹配/天梯模式

匹配和天梯是《炉石传说》中最基本、玩家游玩最多的模式,玩法的核心是玩家使用自己组建的卡组与其他玩家进行对战。在这其中又可以分为标准匹配、标准天梯、狂野匹配、狂野天梯。

标准模式

标准模式的使用的是近2年内的系列卡包,玩家使用对应的卡牌组成卡组,然后与其他玩家进行对战。胜利后将记录玩家的胜场数、隐藏分、天梯分,在之后再根据对应的数据匹配相对应的玩家。

狂野模式

狂野模式和标准模式大体上相似,更大的区别就是在于卡池的不同。在狂野模式中玩家可以使用《炉石传说》中所有系列的卡包,这是便是与标准模式更大的区别。

设计目的:匹配/天梯模式是基于《炉石传说》核心玩法机制设计的,是《炉石传说》最基本的游戏模式。该模式的设计目的是为了使玩家能自己组建卡组并使用其与他人对战,展示《炉石传说》作为对战类卡牌游戏的魅力。

设计思路:在最初的《炉石传说》中并没有狂野模式,当随着系列卡包的不断推出,新卡包的设计与平衡也越发的难做。为了之后新卡包的设计和保障新玩家能以较低的学习成本接触《炉石传说》,所有划分出了标准模式和狂野模式。

现状与建议:《炉石传说》距今以推出了17个系列的卡包,每一个新的卡包对当前标准或狂野的环境都会产生影响。其中由于狂野模式庞大的卡池,很多新的强势卡组和更加复杂的环境,使卡牌的强弱与玩家的体验都比标准模式更难平衡。

竞技场

竞技场又称为竞技模式,是《炉石传说》中一个比较特别的玩法。在竞技场中,玩家会在9个职业中随机抽到3个职业并选择其中一个,接下来将进行30次轮抽,每次从3张卡牌中选择一张,以此组成卡组进行对战。在竞技场中失败3次便视作此次竞技场结束,更高累计12胜,结束时根据胜场数给予玩家对应奖励。

设计目的:竞技场的玩法有别于匹配/天梯模式,不需要像匹配/天梯模式中根据自己牌库来组成自己的卡组,而是以轮抽的形式组成卡组。该模式主要面向没有完整卡库的玩家或是厌倦了匹配/天梯模式的玩家。

设计思路:在《炉石传说》的匹配/天梯模式中,卡组的组成也是其中的一个玩法,但有些玩家受限于没有完整的牌库,并不能获得很好的游戏体验。为了解决该部分玩家的需求和扩展《炉石传说》的玩法模式,竞技场使用轮抽的方法来组建卡组进行对战,进在结束后根据胜场数给予对应的奖励。

现状与建议:在暗影崛起系列卡包之前,竞技场的轮抽卡池是以标准模式的为标准,在这之后则是按照不同系列卡包的轮换构成竞技场的卡池。竞技场轮换卡池的设计是一个颇为成功的设计,通过卡池的轮换保证玩家对竞技场的新鲜感。

冒险模式

冒险模式以PVE为主,通过PVE展开对应卡牌的背景故事。

设计目的:冒险模式有两个设计目的,其中一个是以黑石山、冠军的试炼、卡拉赞之夜等代表的冒险,这一类的冒险以推出新系列的卡包为主要目的;另一个则是以获得对应系列卡巴为主的冒险,如狗头人与地下世界、冰封王座的骑士等。

设计思路:设计思路可以分为卡拉赞为代表的“旧冒险”和狗头人为代表的“新冒险”。“旧冒险”主要以玩家自己组建针对对应Boss的卡组,进行攻略;“新冒险”则是通过每轮随机获得新卡组的方式进行这个冒险模式的游玩。

现状与建议:迦拉克隆的觉醒很明显属于上述中的“旧冒险”,虽然在剧情、美术、Boss设计上都是“旧冒险”中的翘楚,但玩家显然对此还是不太满意。显然玩家是对冒险的设计产生审美疲劳,设计新颖的冒险模式才可以解决当前的问题。

乱斗模式

乱斗模式是一个每周进行轮换的娱乐模式。

设计目的:乱斗模式作为一个每周轮换一次的娱乐模式,设计的主要目的是为了给玩家带来新鲜感和实验一些新的特效机制。

设计思路:乱斗模式的设计并没有明确的设计思路,可以说乱斗模式是设计师为了给玩家带来新的游戏体验特地开放的实验室。

现状与建议:乱斗模式在《炉石传说》中一直处于不温不火的情况,很多时候乱斗模式作为保证新版本玩家活跃度的一个途径,除此以外,乱斗模式则单纯的给玩家带来有别于其他模式的体验。

任务系统

在任务系统中,可以分为每日任务、常驻任务、活动任务。

设计目的:任务系统是休闲玩家获得金币的大头,平均一天一个任务有50金币,而50金币相当于获胜15把对局。任务系统的设计是为了保证玩家的活跃度,从而保证《炉石传说》的在线人数。

设计思路:任务系统分为每日任务、常驻任务、活动任务,不同的任务对应这不同的设计思路。每日任务往往设计成使用X张某类的卡牌,或以某职业获胜X场,这样的任务设计可以使玩家积极尝试不同类型的卡组,帮助提高玩家的游戏积极性。常驻任务往往使隐藏于任务面板后的,往往当玩家达成指定的条件便可完成。活动任务一般跟随版本的更新而推出,活动任务的设计往往会比较简单,主要在新版本初期给予玩家奖励,调动玩家积极性。

现状与建议:任务系统是《炉石传说》中调动玩家积极性、保持玩家活跃度的一个重要的机制。《炉石传说》在卡包的推出周期调整为一年3个后,也对任务系统中的每日任务进行过两次调整,分别提高了任务获得的金币数量与降低了任务完成的难度,使玩家更加容易完成。

结 尾

《炉石传说》是我目前游玩时间最长的一款游戏,当然,我也不是只玩《炉石传说》。

但最后我还是选择了《炉石传说》进行分析,一方面是我对于《炉石传说》这类的卡牌游戏了解比较深,另一方面是我发现一款游戏从设计师的角度与玩家的角度是存在很不大的不同的,所以我最终选择了《炉石传说》这款个人游戏时间最长的游戏进行分析。

赤子之心,至诚之道,知行合一,彼岸之桥。这句话是我对待游戏、游戏行业的真实心境,望大家共勉。

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原文地址:《炉石传说分析报告》发布于:2024-01-28

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