谢邀,优点挺多的不多说,比如上手简单,下限低上限高炉石传说,有创造空间,娱乐性强,还有细节、细节和细节。

主要说下缺点吧,暴雪做炉石之初肯定是没考虑到炉石会火成如此规模的,出发点可能就是一款休闲集换式卡牌游戏而已。因此在设计阶段,没有仔细考虑竞技性的问题,换句话说,没有为了“平衡”而平衡,这在暴雪的前作里实属少见。

炉石更多体现的是其随机性,表现在英雄特质,抽牌,和特定效果的随从上。

英雄特质举例就是萨满随机伤害摇图腾,盗贼暗中破坏,术士弃牌等等,这些随机性直接导致了相关职业的不稳定,即使后期补偿(解过载的尝试,术士任务和弃牌补偿的卡牌)也扶不起来,因为竞技需要稳定的套路,而随机恰恰相反。

抽牌更容易理解:很多人在玩的过程中发现,没有哪个卡组天梯胜率能稳定在65以上,哪怕思路再清晰曲线再好也敌不过牌序太差一手鬼抽。所以才会有各种“咱们打炉石,靠的是技(神)术(抽);贿赂发牌员;谁才是天选之人”的梗出现,自闭卡组key牌垫底,快攻前期抓不到combo,都是抽牌不稳定的结果。

至于特定效果的随从,打开收藏,那些你觉得陌生的卡,十之八九就是了,“傻子”系列卡(原型是wow食人魔,智力低下,炉石里自带50%几率攻击错误的目标),市长(所有指向性法术攻击随机指定目标),始祖龟预言者 (发现一个法术向随机目标施放)等等,这些牌以其不稳定著称,在天梯5以上分段玩家用的卡组里几乎难得一见(改版前的尤格萨隆是个例外,最后会说)。

以上强调随机性机制的后果,就是炉石始终不能有其他几款游戏的竞技性,普通玩家会因为连胜产生错觉,专业玩家也鲜有机会对外行人体现出其专业能力,导致“世界级选手输给小朋友”,“弹幕全是传说500以内大神”等等现象,这些对竞技炉石的发展毫无疑问是负面的。

当然,任何事物都有其两面性,正如片头所言“当然你也可以忘记胜负,享受快乐! ”随机性恰好也是炉石娱乐性强的来源,是炉石卖座的原因之一。

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最后说说尤格萨隆,这张卡修改前的效果是“战吼:本局对战中,你每施放过一个法术,随机施放一个法术(目标随机)”,这张卡随机性极强,理论上不应该出现在竞技中,然而由于炉石里存在大量的解场清场法术,在被场面叫杀的回合上尤格萨隆,有比较大的几率清空场面,达到一张卡赚多张逆转局势的效果,实际统计中,带了尤格萨隆的卡组逆风翻盘的几率居然有26%左右(记得当初是这个数据),毫无疑问这是高的过头了,正常逆风是很难翻盘的,很多时候“辛辛苦苦打出优势被对面一张卡翻盘”的游戏体验也很差,因此被刀也无可厚非。

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原文地址:《《炉石传说》有哪些优点与缺点?》发布于:2024-01-31

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