这是我曾经遇到的三个问题中的之一个:你觉得《炉石传说》怎么样?
最近刚好在读《游戏设计艺术》,所以想结合书中的内容再来回答一下这个问题。
文章将会从一下几个方面来探讨《炉石传说》这个游戏。
这是主要的几个方面,其中还会夹杂一些其他方面的问题。
1.策略
《炉石传说》是一个回合制卡牌竞技游戏,“回合制”和“卡牌”则代表了你的反应和手速将变得没有太大意义,而最重要的便是你在玩游戏时的策略。在资源和规则的限制下炉石传说,你所做出的选择便是你的策略。这也是这篇文章的围绕的重点。
2.规则
不同于《万智牌》和《游戏王》等经典卡牌游戏,《炉石传说》精简了游戏规则:你只能在自己的回合行动,这使得玩家的上手难度变得很低,但也使得游戏的策略深度变浅。但是《炉石传说》作为一个免费游戏,使玩家尽快上手是非常重要的,所以这一点是值得肯定的。除此之外,《炉石传说》取消的阶段的设定,使用法术、奥秘以及召唤随从和攻击的顺序不受限制。《炉石传说》也加入了职业的设定,每个职业拥有不同的英雄技能以及职业卡牌,这些使得每个职业的玩法有很大不同。而规则方面主要说的就是这三点,因为《炉石传说》是一个电子游戏,其他你能做出的行动都是在规则范围内的,所以不必细说。
3.资源
《炉石传说》的资源分为两类:一类是比赛前的资源,也就是你所拥有的所有卡牌,这也是游戏的主要消费点,消费的主要目的就是为了扩充自己的牌库。另一类资源就是比赛中的资源,你的血量、手牌、水晶、场上的随从以及剩余的卡牌。在游戏中,这五种资源在一定情况下可以相互转换,同时,自己和对手的资源也可以发生转换。你的所有卡牌决定了你可以拿出哪30张牌来对战,而这30张牌决定了你将如何赢得比赛。
4.选择
选择是贯穿整个《炉石传说》的,选择你的职业,选择30张卡牌,选择起手时换掉哪几张牌,选择每一回合出哪张牌等等。实际上,你的选择就是你的策略。这个时候,《炉石传说》的魅力开始体现,如何利用有限的资源做出最“正确”的选择呢?在《游戏设计艺术》这本书中提到:
游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。
而这个,就是需要玩家解决的问题。很多情况下,选择会包含两类:“低风险/低收益”以及“高风险/高收益”,而在此之间的平衡则是游戏最引人入胜的地方。一个很简单的例子就是要不要上第四个随从?如果上了第四个随从,那么下回合可能我就可以斩杀,但是也需要提防对手TC-130或者AOE使我多损失一个随从从而由优势变为劣势;如果不上第四个随从,那么我可能会浪费掉这剩下的水晶,下回合也没法斩杀,但是我手牌中仍然有一个随从,即使对方AOE我也不至于丢掉全部的随从。
5.随机性
随机性是一个很受争议的地方,而在我看来,随机性是《炉石传说》中非常重要的一部分。在《游戏设计艺术》中说到:
乐趣是一种带有惊喜的愉悦感。
而在《炉石传说》中,随机性不仅带来了更多“低风险/低收益”以及“高风险/高收益”之间的选择,而且带来了很多惊喜!这个惊喜不仅仅是对于所有的玩家,更重要的是对于全球每天上百万观看《炉石传说》直播的观众。这些惊喜带给玩家和观众愉悦,使他们更加持续的关注这个游戏,同时也会吸引更多的玩家来加入这个游戏。说到随机性,必须要提到的一张卡就是尤格萨隆,这是一张充满了惊喜的卡,但同时也充满了争议。这张卡的问题在于多数情况下玩家只会在劣势的时候使用尤格萨隆,然后把胜利的希望交给随机性,在这种情况下,尤格萨隆便成为了一个“低风险/高收益”的选择了,一旦尤格萨隆成功翻盘,那么前面的所有选择都变成了没有意义的选择,所以这是尤格萨隆的问题所在。
6.那么《炉石传说》怎么样呢?
如果从整个游戏来说,《炉石传说》是一个非常好的游戏,它精简了传统卡牌游戏的系统,使玩家的将注意点集中在做出正确的选择,而这些选择中包含了对资源的分配、风险与收益的抉择以及对对手心里的博弈等等;同时玩家也需要不断探索卡牌,根据环境变动来调整卡组以降低风险和提高收益,是一个具有一定深度却又不失乐趣与观赏性的游戏。同时竞技模式和乱斗模式也吸引了许多不是那么热爱天梯的玩家。不断的推出新卡牌也带给了玩家消费的欲望。所以,从整体上来看,《炉石传说》是一个很好的游戏。
7.那现在的《炉石传说》呢?
这里的现在是指加基森版本。
大家对加基森版本的评价非常不好,主要的问题集中在快攻卡组以及青玉德上面。对于快攻卡组,卡牌基本为低费卡牌而且比赛往往会在前期结束,这里带来的问题就是在前期非快攻玩家由于水晶数量不足导致玩家实际上并没有太多做出选择的机会,而快攻玩家就是不断的打脸企图尽快的赢得胜利,这使得玩家在还没有享受到游戏乐趣的时候游戏就已经结束了。对于青玉德,矛盾主要集中在青玉护符这张卡上面,青玉护符使后期卡组青玉德有了无限扩充卡组的能力,这就使得资源之一的剩余卡牌变成了无限,而且能带来越来越强的青玉大军。快攻的爆发导致玩家无法体验到选择的乐趣是这个版本的主要问题。而且这个版本最令人高兴的是卡扎库斯以及脏鼠这样的牌的加入。卡扎库斯带来的现场印卡的机制正是策略的一大体现,根据对手的情况的来做出合适的选择来应对,这应该是《炉石传说》之后的发展趋势,包括下个版本的“进化”机制和之前的发现,也都是在有风险的情况下使玩家做出选择以应对场上的情况,随机应变也将成为《炉石传说》的一大乐趣。而脏鼠则代表了对对手卡牌的“破坏”,战吼算得上是炉石传说中最棒的效果了,而脏鼠的目的之一就是破坏对手关键卡牌的战吼,加深了游戏的策略性以及与对手心里的博弈。充满惊喜的同时脏鼠也面临着风险与收益的选择,以为极有可能拉出强力的随从导致游戏 *** ,所以脏鼠的使用也是对玩家的很大考验。
总的来说现在的《炉石传说》不算好,如何降低快攻卡组的速度以及让玩家能更多的体会到做出选择的乐趣也是《炉石传说》目前的主要问题。
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原文地址:《你觉得《炉石传说》怎么样?》发布于:2024-01-31
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