《炉石传说》游戏分析
构成游戏的最基本元素,我们估且称之为游戏的维度。游戏中的所有事物,均为维度或其中的一部分维度组合而成。游戏维度的组合,会随着游戏的更新与拓展变得逐渐丰富、饱和。好比用1、2、3、4、5进行随机组合,随着组合次数的提升,最终会穷尽所有的组合。随着游戏维度组合的丰富、饱和,要想设计出不同的游戏维度组合也就变得越来越难。
游戏的拓展更新大体上可以分为四个方向:
一、增加新的非同质化的游戏维度
《炉石传说》还可以拓展更新出新的种族,如兽人、精灵、不死族等等,如果这些种族的设计规则与元素、海盗、龙等等相同,那就是一个同质化的游戏维度。游戏可以设计出一万种同质化的不同维度出来,但是这并没有什么意义。增加新的游戏维度是拓展更新难度更大的一个方向,其不仅要考虑未来的拓展更新,还要考虑到新的维度对原有维度产生的冲击,此种拓展更新十分具有挑战性,但是一旦成功,收获也是十分巨大的,表明一个新的游戏维度可以与原有所有的游戏维度相组合,将会产生大量新的维度组合可用。
二、丰富新的维度组合
这种拓展更新在游戏运行的前期,也就是游戏维度组合不丰富时,会十分简单,但是当游戏维度组合越来越丰富时,这种拓展更新会变得越来越难,这个拓展更新会在维度组合丰富到什么样的程度才会出现难度?这个和游戏自身当初的维度设置有关。比如《DOTA》、《英雄联盟》。这类游戏随着游戏的更新拓展,维度组合也渐渐趋于丰富、饱和,想要拓展更新出不同于之前维度组合又好玩的新的维度组合,变得难上加难。因此,无论是《DOTA》还是《英雄联盟》,其英雄池上限要增加很困难。由于游戏的维度数量承载的维度组合是相对应的,所以有限的维度数量能够产生的维度组合数量也是有限的。如果不增加新的游戏维度,那么即使游戏更新拓展,也会出现大量同质化的维度组合。《英雄联盟》每次对一个英雄进行修改时,有时改造的新英雄与旧英雄差别极大,既然如此,那么《英雄联盟》为什么不直接开发一个新英雄呢?其中一个重要的原因就是游戏因为自身维度数量无法承载更多的游戏维度组合而自行同质化。通过修改原英雄而不是创作新英雄,可以很好的避免维度组合同质化的问题,但是这种游戏更新方法本身就已经说明了设计师的黔驴技穷。《DOTA》类游戏都是一样的道理。
再比如《中国象棋》。《中国象棋》在当前自身的维度数量下,能不能拓展更新出新的棋子?能。更新拓展出的新棋子是否经得住趣味性与益智性的考验?很难。设计新棋并不能仅仅只是理论上维度的排列组合,还必须考虑到其实际应用。
对《中国象棋》不同棋子的使用规则进行维度逻辑排列组合,就会发现以下规律:
士走口字斜线,马走日字斜线,象走田字斜线,且均为斜线杀子。口日田是一个图形几何上十分规律的排列组合。
兵无法后退,过河前只能向前直走相邻点,过河后可左右前直走相邻点;将走相邻点且有范围限制,此二者可视为相邻点的直走,且均为相邻点的直线杀子。
车走直线,直线杀子;炮走直线,隔子直线杀子。
兵、将、车、炮,都是直走的不同维度组合。因此即便出现新的棋子,也必定是原来维度的新组合,都很难避开当前的维度组合,并且还要面临趣味性与益智性的考验。《中国象棋》形成今天的将、士、象、马、车、炮、兵的格局,是因为在自身当前维度数量与行棋规则的双重限制下以及益智性与趣味性的考验下,所能产生的最理想数量的维度组合。当然,你也可以像《国际象棋》一样设计出兵走到底就变成车马炮的规定,但这只是新的规则,并不是新的维度组合。
再比如《围棋》。棋盘上的格子数量加上黑白棋两个维度就是《围棋》的维度数量,比《中国象棋》多出很多,所以《围棋》的维度组合数量远远多于《中国象棋》。
三、游戏维度数值属性升级
这个是最简单的拓展更新,拓展更新的维度组合在原维度组合的基础上,只是提高了其具体的数值属性强度。这类更新的维度组合会比原来相同的维度组合在数值上更强,造成一代更比一代强的现象,这一点,尤其是在RPG类以打怪升级系统为主要玩法体验的网游中,最为明显。比如网游《问道》,每个等级阶段中,在某方面具有极限属性的角色,在相同等级阶段同一极限属性中,其装备属性、加点方式、技能选择必定一模一样。极限属性相同的角色从1级到165级,其内容都是同一个维度组合,只是数值不同。网游《问道》从最初不到100级的等级上限,更新到现在165级的等级上限,极大部分的内容更新都是维度数值属性升级。当然,《问道》依然可以无限更新下去,开放更高的等级上限,因为维度数值属性升级是没有极限的。
四、增加新的游戏规则
通过增加新的游戏规则常常是游戏内容更新的一个重要方向。大部分游戏的规则更新是增加新的维度运行规则,并非创造一个新的游戏维度。所有的游戏都有其运行规则,规则是游戏世界运行的基石,也是创造新维度的囚笼。
任一游戏内容的更新,必定包含在这四个更新方向内。游戏内容更新往往不是这四个方向中的一个或两个,而是四个更新方向都有。
《炉石传说》经典包中的所有基本游戏元素。
游戏主动/被动行为:修改手牌、修改牌库、修改随从、使用法术、装备武器,随从更大拥有数量、手牌更大持有数量、卡组更大卡牌数量、修改水晶数量、修改疲劳伤害。
英雄基本元素:生命值、护甲值、攻击力、攻击能力、使用英雄技能能力。
英雄基本行为:修改生命值、修改护甲值、修改攻击力、修改攻击能力、修改使用英雄技能能力。
卡牌类型:武器卡、随从卡、法术卡。
武器卡基本元素:攻击力,耐久度,水晶费用。
武器卡基本行为:修改武器数量、修改攻击力,修改耐久度,修改使用水晶费用。
随从卡的基本元素:攻击力、攻击能力、生命值、水晶费用、嘲讽、圣盾、控制权、受伤状态、随从种族属性。
随从卡的基本行为:修改与其它随从的相对位置、修改随从数量、修改攻击力、修改攻击能力、修改生命值、修改水晶费用、修改嘲讽、修改圣盾、修改随从控制权、修改受伤状态。
随从种族属性:野兽、海盗、龙、鱼人、图腾、恶魔,元素、无种族。
随从种族基本行为:条件判定。
法术卡:法术伤害以及以上所列所有基本行为。
以上所列为《炉石传说》经典包最基本的游戏元素,游戏对战中的所有行为均为以上维度的组合。
维度组合方式:战吼、亡语、冲锋、风怒、超级风怒、冻结、消灭、复制、移回、持续性状态、条件判定、抽X张牌、法术伤害、奥秘、随从(被)攻击、英雄(被)攻击、弃牌、过载、随机、沉默、剧毒、免疫、激怒、潜行、交换、变形、无法成为法术或英雄技能的目标、无法攻击等等。
(维度组合方式名称有点多,可能有漏算的。以上所列游戏元素只计算经典卡与基本卡。)
仅仅只从《炉石传说》经典卡与基本卡所具有的游戏维度来看,理论上,其卡池的量级是可以算出一个大概的范围的。根据随从属性模型,如果取随从模型最小攻击力为0,更大攻击力为12,最小生命值1,更大生命值12,进行逻辑排列组合,那么攻击力与生命值的维度组合,就只有13*12 = 156种,但实际上,有很多随从的属性模型只是理论上存在,比如12/1这样的维度组合,因此有相当多的维度组合没有被设计出来。当随从攻击力与生命值的维度组合完成以后,再通过战吼、亡语等维度组合方式,与其它的游戏维度相组合,比如抽卡、召唤随从等等,这些维度组合的数量从理论上看,是非常多的,但是考虑到实际情况,很多的维度组合实际上并没有意义。一张卡只有被使用,才能体现其价值。如果一张卡被设计出来以后,基本没有人使用,更无法给玩家带来乐趣,其本身就是一种设计的失败与资源的浪费。
因此,仅仅只是想通过拓展更新随从的属性模型维度组合来增加卡池的深度,《炉石传说》很难走远。
从《炉石传说》历届版本的更新来看《炉石传说》在四个拓展更新方向上的侧重点。
一、纳克萨玛斯
纳克萨玛斯的更新主要是维度组合的更新,没有增加新的游戏维度。纳克萨玛斯版本发行时,《炉石传说》处于刚起步阶段,所以有大量的维度组合可用,其主要的拓展更新方向为增加新的维度组合,丰富卡池的维度组合数量。因此设计新的维度组合的卡牌难度并不大。
纳克萨马斯版本特点:极多的亡语卡,每张单卡的强度很高。注重随从死亡时产生的特效与打法的配合。
精彩绝伦的设计:
二、地精大战侏儒拓展包
新增游戏维度:随从种族-机械;
新增关键词:零件牌。并非一个新机制。经典包伊瑟拉的梦境牌早已运用该机制。
新增维度组合(特效):50%几率攻击错误的敌人;减小一个随从的攻击力。吸血。将某种卡洗入牌库。当抽到某卡时,触发某种效果。
吸血效果并非是版本冰封王座的骑士首创,只是在冰封王座的骑士中,定义了吸血这个关键词。
还有很多其它的维度组合所形成的卡牌特效,这里不再一一列举。
维度组合属性升级:砰砰博士。
前者是基本包的作战傀儡,后者是地精大战侏儒版本的砰砰博士。相同价值模型下,后者属性完全碾压前者。
地精大战侏儒版本特点:极多的战吼卡,多数单卡“身材”一般,注重场面上的随从与手牌使用的配合,配合强度高。
在地精大战侏儒拓展包中,整体上卡牌价值模型遵循经典卡与基本卡价值模型。
贪婪的设计:
刺激欢乐的设计:
懒癌晚期的设计:
三、黑石山的火焰
新增维度组合(特效):在本回合中,每有一个随从死亡,便触发某效果。如果你的手牌中有某牌,便触发某效果。
黑石山的火焰版本特点:多数单卡“身材”一般,注重手牌与卡牌使用的配合,配合强度高。注重通过随从交换来产生额外的价值。
精彩绝伦的设计:
谜之设计:
四、冠军的试练
新增维度组合(特效):激励,拼点(揭示双方牌库的一张随从牌。如果你的牌法力值消耗较大,则触发某效果)。
冠军试练版本特点:多数随从属性强度一般,若触发激励与拼点特效,则强度高。注重英雄技能使用与场面上的随从的配合,持续配合强度高。
激励随从通常无法在与随从召唤水晶相对应的回合内打出,而《炉石传说》是一个随从交换十分频繁的游戏,多数随从的生命周期通常是一到两个回合,所以在本回合打出激励随从,而下回合打出激励效果则比较难,同时多数激励随从整体“身材”差,削弱了其下一回合的生存力,进一步增加了激励的使用难度。因此,多数激励随从一般是在一个回合内配合英雄技能一起使用,这就造成了激励使用时的高费现象。
脑洞大开:如果激励的效果是反着来,比如狂野争斗者:你的回合,使你的英雄获得+2攻击力,如果在你的回合结束时没有使用英雄技能,则产生某种效果的惩罚。
拼点的机制使得卡牌的使用收益极不稳定。而拼点卡牌使用收益的下限决定了它与其它卡的竞争力。在某些特殊卡组中拼点收益会提高或者是降低。
精彩绝伦的设计:
懒癌晚期的设计:
贪婪的设计:
五、探险者协会
新增维度组合:发现。
探险者协会版本特点:卡牌特效多种多样,单卡有强有弱。探险者协会之前的所有版本,所有的卡牌设计整体上都有一个大趋势。纳克萨玛斯亡语的特色,地精大战侏儒中机械与战吼的特色,注重场面随从与手牌使用相配合,黑石山的火焰龙的特色,注重手牌与卡牌使用相配合,冠军的试练激励与拼点的特色。以上四个版本都带有一种很强的版本特色,唯独探险者协会版本没有一个特别明显的版本特色。"发现”机制的使用从一定程度上提高了卡组系统的内稳定性,部分卡的设计效果从一定程度上带活了一些以前极少出现在天梯环境中的旧卡。比如王者归来这张卡,就带活了老瞎眼与蓝腮战士。
布莱恩·铜须与雷诺·杰克逊,支撑起了相当多的卡组构建思路,极大程度上改变了整个天梯环境。伊莉斯·逐星是一张很刺激欢乐的卡,挖到钻矿还是土矿全凭天命,不过在此之前 ,你得能活到挖矿那一刻。
探险者协会是一个精彩纷呈的版本。
精彩绝伦的设计:
六、上古之神的低语
新增维度组合(特效):可以BUFF一个随从无论它在哪里——克苏恩体系;消耗你的所有法力值,产生某种效果——禁忌系列。
上古之神的低语版本特点:如同探险者协会版本之前的版本一样,上古之神的低语也有属于自己的版本特色——克苏恩体系、禁忌系列、极多随机效果的卡。
克苏恩体系:可以buff一个随从,无论它在哪里。这是一个新增的游戏机制。通过卡牌的使用与交换产生累积价值,这种累积的价值通过克苏恩体系中的关键卡-克苏恩以及部分卡来体现。克苏恩体系是一个偏后期的卡组构建体系,最终通过在一回合内克苏恩的高爆发来释放累积价值。以克苏恩体系为核心构建的卡组几乎都会带满该职业能够使用且与克苏恩体系相关的卡,而这个结果就导致克苏恩体系卡组不怎么“欢迎”与克苏恩体系无关的卡,产生了极强的排外性,最终的结果就是非克苏恩体系的卡组中,能产生配合的克苏恩体系卡极为有限,相当程度上限制了克苏恩体系卡的使用。
禁忌系列:禁忌系列、发现系列、抉择系列都是极佳的规则机制,在一定程度上提高卡组的内稳定性,增强了卡组在对战时,对来自外界不同卡组的冲击的抵抗能力。
随机系列:尤格-萨隆(外号:有个傻龙,导演)是上古之神的低语版本随机系列的最强代表,由于在使用时有极大的随机性,往往会有一些出人意料的“事故”发生,而正是这种“事故”,给游戏参与者带来了很多乐趣,这也是《炉石传说》更大的一个魅力,这张卡极大的提升了《炉石传说》的趣味性。由于在使用时会释放大量的随机法术,使得整个游戏屏幕卡牌特效动画精彩纷呈,如同放电影一般,因此尤格-萨隆获得了“导演”的称号。同样也由于其极强的随机性,使得每一个游戏参与者在使用这张卡时都存有极大的侥幸心理:“导演”能帮我赢。当然,赢了就是“导演”,没赢就成了“傻龙”。这张卡极大的随机性使得数据区产生极大的波动,使得即使在智力区不占优势的普通玩家,也有一定机率战胜职业选手。这样的结果就使得人们对游戏产生了反思:《炉石传说》算得上是一款竞技游戏吗?
精彩绝伦的设计:
刺激欢乐的设计:
懒癌晚期的设计:
贪婪的设计:
七、卡拉赞之夜
卡拉赞之夜版本特点:随机是卡拉赞之夜版本一个很明显的特色,但是不是主要特色,卡拉赞之夜版本与探险者协会版本有点类似,花样繁多,卡牌特效五花八门,虽然如此,卡拉赞之夜版本却没有如探险者协会一般给人十分精彩的感觉。由于大部分卡牌是随机性效果,使得整个版本整体上都带着一种娱乐的味道。
精彩绝伦的设计:
贪婪的设计:
八、龙争虎斗加基森
新增维度组合(特效):
污手街系列:buff手牌上的随从,并向对手展示你手牌上的随从相关信息。
玉莲帮系列:召唤一个青玉魔像会使你下一次召唤的青玉魔像+1/+1。
暗金教系列:效果五花八门的卡牌的一个总称,药水牌类似零件牌、梦境牌,所有药水牌为法术牌。
新增关键词:药水牌、青玉魔像。
维度组合属性升级:青玉魔像。
龙争虎斗加基森版本特点:龙争虎斗加基森版本的主要特色为污手街系列与玉莲帮系列。整体上而言,随从卡与武器卡的很多价值在于卡牌特效,多数随从卡、武器卡很亏“身材”。由于多数卡牌有很多价值体现在特效上,尤其是污手街系列与玉莲帮系列,因此整体上绝大多数卡牌的价值要想全部发挥出来需要彼此相互配合。玉莲帮体系与克苏恩体系非常类似,都具有极强的排外性。
从后面的天梯环境来看,污手街系列并不成功,主要原因包括但不限于以下几点:
1、buff到的随从具有随机性,并不一定能够buff到关键随从,而发牌的随机性进一步增加了卡牌之间配合的难度,即便可以通过人为控制的方法,使手牌的随从确定唯一,让随机成为确定,其操作成本也是相当高的。另外,还需要手上持续不断的保留随从卡,这在手牌较少的情况下,会相当卡手。
2、buff的价值来源于其它卡牌,而其它卡牌是通过牺牲自身部分价值来产生buff效果的,非常类似拆东墙补西墙,虽然有些卡牌是buff手牌上的所有随从或者是持续buff随从,但是面临两个问题:对战时,不太可能积攒大量手牌,即便能够积攒大量手牌,随从牌的数量达到3张或者是3张以上也是有一定难度的,从污手街系列的群体buff效果来看,只要是群体性buff,如果只是buff到一个随从,基本是亏损,而buff到两个随从才赚了0.5费,只有buff到三个随从及以上,才会赚得比较多。另外,随从交换相当频繁,随从要能产生持续性buff就必须站场,而能够持续性产生buff的随从,其本身一般都亏“身材”,这就进一步增加了站场的难度,使得持续性buff难上加难。
3、多数的污手街系列卡牌价值不超模,单卡价值符合标准价值模型,而在今天的环境中,仅仅只是做到这一点是完全不够的,因为很多其它卡已经严重超模。经过一系列高成本的操作与大量亏节奏的投资,结果只是得到一个“身材”超模的随从,那么既然这样,为什么不直接选择那些价值超模的卡牌? 《炉石传说》的卡牌不仅仅只是有价值模型成本,还有操作使用成本,操作使用成本高而回报下限却只有标准价值,这是远远不够的。默认情况下,随从的硬解一般是5费,你辛辛苦苦把随从养得肥肥的,也许对方只是轻轻松松一个硬解就能让你前面的努力全部打水漂。
4、buff随从时,其动画特效会暴露手牌上的随从信息,这一点在对战时极为不利。如果对手看到你在不断的buff某个随从,你觉得对手会没有一点防备?
精彩绝伦的设计:
卡扎库斯的自定义法术是一个极为优秀的规则设计,它极大的提升了卡牌的泛用性,将大量冷门的维度组合聚集成一个整体,提升冷门维度组合在特定场景中的使用能力。有些卡一直得不到开发利用并不是说这张卡是废卡,而是这张卡的使用场景很难创造出来,操作成本高,机遇成本高。当然,卡扎库斯本身是很超模的。
谜之设计:
刺激欢乐的设计:
懒癌晚期的设计:
贪婪的设计:
九、勇闯安戈洛
新增维度组合(特效):
元素系列:如果你在上个回合使用过元素牌,便产生某种效果。
焦油系列:回合外获得+3攻击力。
进化系列:+3攻击力、圣盾、风怒、嘲讽、无法成为法术或英雄技能的目标、获得+1/+1、+3生命值、直到你的下个回合获得潜行、剧毒、亡语(召唤两个1/1的植物)。
任务系列:德鲁伊丛林巨兽、猎人湿地女王、法师打开时空之门、圣骑士最后的水晶龙、牧师唤醒造物者、盗贼探索地下洞穴、萨满鱼人总动员、术士拉卡利献祭、战士火羽之心。
新增关键词:进化、任务。
勇闯安戈洛版本特点:元素系列、进化系列与任务系列是勇闯安戈洛版本主要的特色。元素系列,强调上下回合之间的配合性,降低了卡牌配合的难度。一般情况下,卡牌的配合都是在一个回合之内进行,操作难度大,尤其是一些OTK卡组,比如火车王无面双力代带你走,其斩杀是一个回合之内完成。主要原因是关键随从难站场与水晶费用的限制。元素系列的出现广泛地降低了卡牌相互配合的操作成本,会使得一些与元素属性相关的冷门卡牌重新进入卡牌构筑的可能,卡牌易于使用配合也是卡牌竞争力的一个重要体现,毕竟强如暴龙王克鲁什,也只能坐冷板凳。任务系列中的任务机制,可以在一定程度上提升卡组的使用程度。一套卡组30张牌,如果只需要打出卡组中一小部分的卡牌就能决定胜负,本身就说明了游戏自身的机制设计有很大问题。任务机制在一定程度上缓解了这种局势。同时,由于任务一般是对某一类卡有要求,在某一类卡不够用的情况下,部分冷门的卡牌重新获得进入卡组构建的可能。所以在一定程度上提高了冷门卡牌的使用率,从而整体上提高了卡牌的出场率。进化系列,提升了卡牌的泛用性,使得对场面的处理更加灵活,增加了卡组自身的灵活性,但由于进化的效果是随机给出三项,所以依然不是很稳定。
精彩绝伦的设计:
十、冰封王座的骑士
新增关键词:死亡骑士牌。
新增维度组合(特效):
类焦油系列:如果此时是你对手的回合,则产生某种效果。
类雷诺·杰克逊系列::如果你的牌库里没有法力值消耗为(X)点的牌,则产生某种效果。
定义新关键词:吸血。
英雄卡:
冰封王座的骑士版本特点:冰封王座的骑士版本更大的特色便是英雄卡——集解场、站场、续命、英雄技能强化等部分特效于一体的卡牌。英雄卡机制并不是之一次出现在冰封王座骑士版本,事实上类似于英雄卡的机制早在冰封王座的骑士版本之前便已经得到了运用:加拉克苏斯大王、管理者埃克索图斯。
无论是管理者埃克索图斯还是加拉克苏斯大王,这两张卡的使用是极为考验玩家水平的。在使用这两张卡时,至少需要以下条件:
1、随从站场压力必须控制在一定范围之内。如果随从压力很大,不解场而是选择变身大王或者下管理者埃克索图斯,极有可能会直接输掉比赛。
2、必须准确的判断对方的直伤伤害范围。在冰箱法、火车王力代无面、挂武器带吼爹等斩杀方式面前,判断不足选择变身大王或者下管理者埃克索图斯,极有可能会直接输掉比赛。
3、对自身的手牌结构有一定的要求。如果自身手牌数量少、与对方手牌差距大,那么会导致后续的对战能力跟不上,而管理者埃克索图斯与加拉克苏斯大王裸上后,自身的生存力会极大降低,如果没有能够解场返场、续命、控场的手牌,那么极有可能会在后续的两三个回合之内输掉比赛。
因此,虽然这两张卡变身后的英雄能力很强,但是操作成本也是极高的。
英雄卡
集解场、续命、英雄技能强化于一体的英雄卡:
集站场、续命、英雄技能强化于一体的英雄卡:
集站场、续命、英雄技能强化于一体的英雄卡:
萨满的英雄卡是进化,但是进化的前提是你首先得有随从站场。在有随从站场时,是能够通过进化随从增强随从站场能力的,但是由于具有随机性,很有可能出现意外“事故”,但是总体上而言,是增强随从站场能力。由于强化的英雄技能是进化,所以效果同上。
集续命、补牌于一体的英雄卡:
盗贼、萨满、战士、术士、牧师的英雄卡技能效果与原有技能很难进行比较。
以战士为例:战士英雄卡的技能是对所有随从造成一点伤害,与增加两点护甲相比,不太好区分哪个技能更强,但是有一点是毋庸置疑的,那就是战士英雄卡的技能可以在极大程度上降低战士职业卡在使用时的操作成本。
英雄卡的技能从收益与操作成本的对比来看,是强于原有的英雄技能的。
管理者埃克索图斯与加拉克苏斯大王的使用难度主要体现在解场返场、英雄生存力、手牌结构等要求上面,而冰封王座的骑士的英雄卡,几乎都在一定程度上解决了这些问题,降低了使用难度,当然,其英雄技能强度也相应的降低了。但是从整个对局上来讲,其创造的收益与其操作成本的对比远远优于原英雄技能。
吸血是冰封王座的骑士的另一个特色,但并不新鲜。痛苦女王——地精大战侏儒。
区分回合内与回合外价值收益不同,原创于勇闯安戈洛版本中的焦油系列。
类雷诺·杰克逊机制,原创于探险者协会版本。
贪婪的设计:
懒癌晚期的设计:
从版本更迭看《炉石传说》的拓展更新
从纳克萨玛斯、地精大战侏儒以及黑石山的火焰来看,卡牌整体设计遵循标准价值模型,虽然其中也有个别如砰砰博士的超模卡。其后续版本冠军的试练设计上虽然遵循标准价值模型,但是激励系列、拼点系列由于种种原因,总体上偏弱,因此冠军的试练,其卡牌整体设计比标准价值模型稍差。
探险者协会是最精彩的版本,但也是从此时开始,卡牌的设计走出了不再以标准价值模型为设计依据的之一步。《炉石传说》要想走远,其必须在一定程度上打破标准价值模型的桎梏,所以,这步走得很自然,也是必然。雷诺·杰克逊等卡牌的收益与其操作成本相对比,在之前的版本中,这是不可想象的。
如果说探险者协会在打破标准价值模型桎梏上走出了之一步,那么后续版本上古之神的低语则是迈出了一大步,最典型的代表就是恩佐斯。当之前的版本大家还在做着消耗10费水晶创造10费收益的事情时,而探险者协会恩佐斯的一个战吼,却能够给你创造远胜于10费标准价值模型的收益。 这个已经不是卡牌超模了,而是已经彻底脱离了标准价值模型。而尤格-萨隆的出现则标志着《炉石传说》到探险者协会版本为止,其竞技性整体上在下降,而娱乐性在加强,其后续的卡拉赞之夜则是将这一点更进一步强化。在卡拉赞之夜中,奥术巨人的出现也进一步说明经典卡与基本卡的标准价值模型不再作为部分卡牌设计的依据,当然多数卡依然遵循标准价值模型。龙争虎斗加基森玉莲帮系列的青玉魔像机制则几乎是和标准价值模型无关了,之所以说是几乎,是因为以青玉魔像机制为理念设计的卡牌,从单卡上来看是符合标准价值模型的,甚至是低于标准价值模型的,但是卡牌之间相互配合所产生的价值收益与其操作成本相比,则是已经完全脱离了标准价值模型。与此同时,在龙争虎斗加基森中,以诺格弗格市长为代表的具有随机性效果的卡牌,在进一步降低《炉石传说》的竞技性,提升其娱乐性。勇闯安戈洛中的进化机制具有极强的泛用性,但由于其进化所带来的差别极大且具有极强的随机性,所以也在强化游戏的娱乐性,降低竞技性。任务系列也是不以标准价值模型为依据设计的新机制。冰封王座的骑士具有随机性效果的卡牌数量不如前三个版本,而英雄卡创造的收益与其操作成本相比,普遍的脱离了标准价值模型。
《炉石传说》从探险者协会开始,在相当多的卡牌设计上不再遵循标准价值模型,而以尤格-萨隆为代表的具有随机性效果的卡牌,则将《炉石传说》的娱乐性推向了顶峰,这在相当大的程度上降低了游戏整体的竞技性。纵观所有版本的拓展更新,《炉石传说》的竞技性整体上在减弱,而娱乐性在加强。与此同时,卡组之间的战术强克制也在加强,具体表现为葛拉卡爬行蟹、游荡恶鬼等卡牌。
《炉石传说》的拓展更新到冰封王座的骑士为止,在所有的版本中,没有任何一个版本的拓展更新曾有过维度上的拓展,如果说非要有,地精大战侏儒中的机械种族勉强算是一个吧。主要的更新内容基本上是维度组合上的丰富、增加新的规则机制以及维度组合属性升级。
丰富维度组合的具体表现为遵循某些设计原则的卡:
根据这一设计原则,后续系列还可以如此设计:
7费,复制对手牌库中的四张牌,并将其置入你的手牌;
10费,复制对手牌库中的五(六)张牌,并将其置入你的手牌。
根据这一设计原则,后续系列还可以如此设计:
3费,使你的所有随从获得圣盾;
6费,使你的所有随从获得+3攻击力;
9费,使你的所有随从获得+3攻击力,并具有圣盾;
根据这一设计原则,后续系列还可以如此设计:
6费,5\4,嘲讽;
7费,5\4,嘲讽;
8费,5\4,嘲讽。
对于这三张卡,就当是来《炉石传说》打酱油充数的吧。
增加新的规则机制具体表现为:发现、进化、吸血、克苏恩体系机制、青玉魔像体系机制等等。
维度组合属性升级具体表现为:砰砰博士与作战傀儡的对比、邪灵拷问者与藏宝海湾保镖等等。
随着《炉石传说》的拓展更新,维度组合越来越丰富,设计出优秀的维度组合也越来越难,将一些理论上存在但比较冷门的维度组合也设计出来算是无奈之举吧,毕竟游戏的维度组合不够用了。所以,克苏恩体系、青玉魔像体系以及部分不遵循标准价值模型的卡牌的出现,并非偶然。一方面是利益驱动,另外一方面则是被逼无奈。
《炉石传说》的现状:
卡牌在变得越来越超模,经典卡与基本卡渐渐无人问津,有相当多的卡成了实际意义上的“废卡”。
在高等级的天梯环境中,娱乐性依然很强。
卡组之间存在明显的强克制。
天梯对战环境固化。
高强度卡组越来越贵。
设计上的不当:
激励系列与拼点系列、克苏恩系列、青玉魔像系列。
如果说创建一个卡牌系列是设计师能力的体现,那么完善一个卡牌系列则是设计师责任心的体现。
激励系列与拼点系列只是设计机制上的失败,而克苏恩系列与青玉魔像系列则是背离游戏体验的设计理念上的失败。克苏恩系列与青玉魔像系列(以下简称克-青系列),其更大的特点就是对与自身系列无关的卡组具有极大的排外性,只有别的卡牌可以进入克-青系列的卡组构建,而克-青系列的卡牌则很难进入其它卡组的构建。换言之,克-青系列的卡牌,其在卡组的构建上选择极其单一,这在《炉石传说》所有的版本中,绝无仅有。
克-青系列是一个设计师教玩家怎么玩游戏的系列。
关于版本退环境
新手玩家不必一次性接触过多卡牌,减轻了学习成本。
减弱了旧版本设计上的失误与基于商业利益所设计的超模卡对游戏平衡的破坏。
大幅度地降低了天梯对战环境中卡组的丰富性。
版本退环境是一种一刀切的“懒政“,反映出对游戏玩家缺乏合理有效的分类管理。《炉石传说》是一个用户体量很大的商业游戏,每个玩家在其中追求的游戏体验不尽相同。
在《炉石传说》中有这样一类玩家,他们并不是很重视输赢,他们的脑子里有很多奇思妙想,他们组建起各种各样、千奇百怪的卡组。这类卡组强度可能一般,但是娱乐性往往很强,而正是这种强度一般,娱乐性十足的卡组,却能给他们带来《炉石传说》更大的乐趣。但这类充满奇思妙想的卡组大多在天梯中没有生存空间。
在《炉石传说》中有这样一类玩家,他们非常重视输赢,他们喜欢通过严密的数学计算与逻辑推理来制订策略方针,从而一步步建立优势,并最终赢得胜利。通过这样的方式战胜对手能够给予他们极大的 *** 与游戏乐趣。但是即便在高等级天梯中也常常有尤格-萨隆这类卡在降低游戏的竞技性。
如果将一群追求相同体验的玩家放到一个环境中,去追求共同的娱乐体验,可以在很大程度上提升不同追求玩家的游戏体验。
《炉石传说》的竞技性与娱乐性受什么影响?
所有游戏的体验内容有且仅有四个区,分别为智力区、运动区、数据区、艺术区。
智力区
主要与游戏者的逻辑推理能力、知识经验水平等智力因素相关。如《围棋》的数学推理能力,如《DOTA2》中躲避卡尔天火的预判意识,如《三国杀》有闪不出,有意识的防太史慈第二刀酒杀。与智力区相关的内容一般是收集信息,作出分析,指导行为策略等。
运动区
主要与游戏者的快速反应、操作精准度、耐久力等躯体物理因素相关。如《魔兽争霸》手速操作中的快速反应,精确点击。斯诺克对战中对力道与方向的精准把握。百米赛跑中的暴发力,马拉松赛跑中的持续耐久力。运动区强度高的游戏,受众的年龄段往往比较窄。
数据区
主要与游戏本身的维度、数值等数据相关。所有的游戏的数据区,有且仅有三个维度,空间维度、时间维度以及静态维度。空间维度与时间维度可以类比现实世界的空间维度与时间维度,静态维度是游戏自身设置的维度。石头剪刀布的游戏中,石头、剪刀、布就是游戏的三个维度,而三者之间相互克制的关系就是规则。没有维度就没有规则。游戏的静态维度越多,维度组合越丰富,游戏的表现力也就越强,自由度也就越大。静态维度的数量与游戏学习难度没有必然关系,但是一般的,静态维度数量越多,游戏学习成本往往越高。所以,静态维度越少的游戏炉石传说,学习成本越低。如果要设计战士、法师、盗贼三个职业,如何将这三者有效的区分开?之一步一定是建立维度。如果仅有一个维度——力量,可否将三个不同的职业区分开?可以,但是显然,表现力不够,因此,再加上敏捷、智力、魔法等等维度。维度数量越多,表现力也就越强,职业的区分也就越细致。当游戏建立起维度之后,下一步便是建立规则。仅有维度,没有规则,则维度本身没有意义。没有绝对的维度,所有的维度都是相对的。只有与其它维度产生联系的维度才有意义。而使不同维度产生联系的方式便是规则。生命值、防御值与攻击值三个维度单独分开来,没有任何意义,如果使这三者存在转化关系,那么便有意义。而这三者的转化关系便是规则。
艺术区
主要是游戏给予游戏者的视觉、听觉、触觉等感官体验,如好听的背景音乐、动人的剧情故事、华丽的技能特效等等。如《英雄联盟》的英雄皮肤,《DOTA2》操作界面皮肤,音乐类游戏中的背景音乐。艺术区通常都或多或少带有一些文化属性,比如欧美画风、水墨画风、Q版画风,而不同的文化其受众也不同。无论游戏的风格是血腥暴力还是唯美复古或是其它风格,有一点是毋庸置疑的,那就是受众广、老少皆宜的文化风格,对于游戏的推广普及最为有利。艺术区与其余三个区不会产生相互影响。所以想要找一种不破坏游戏平衡性的盈利方式,从艺术区着手是最完美的解决思路之一。
智力区、运动区、数据区三者对游戏的影响程度不同,且相互竞争。
《地下城与勇士》,当玩家的PK等级很低时,技术达人即使装备差,也能打赢意识差、操作差、装备好的土豪玩家(极限装备没有可比性,这是数据区的数值碾压)。当PK等级提升,达到某一个值时,装备差的技术达人将很难再提高PK等级,即使对手依然是意识、操作比其差。这其中,智力区、运动区、数据区产生的影响如下:技术达人装备差,土豪玩家装备好,两者装备产生了很大的数据区的数值差距,但是在运动区与智力区,技术达人远胜土豪玩家,运动区与智力区的优势,弥补了数据区的劣势,使其能够赢得比赛。而当PK等级达到某一个值时,土豪玩家的意识、操作水平有一定程度的提高,此时,其与技术达人智力区、运动区的相对差距得到缩小,因此数据区的数值差距使得智力区、运动区对游戏的影响程度大为下降,如果数据区差距足够大,是完全可以产生数值碾压的。最典型的一个例子是就是《征途》,数据区的巨大差距足以抹平智力区、运动区的巨大差距。国内的绝大数氪金游戏,基本上都是通过充钱来影响数据区,从而弥补充钱玩家智力区、运动区的不足。当数据区的差距足够大,就会产生“无脑操作”、“站桩输出”等数值碾压的现象,比如《DOTA》大优对局的后期阶段,打怪升级类网游的高等级吊打低等级。当游戏出现数值碾压时,说明这已经是一个与智力区、运动区无关的游戏了。
当数据区对游戏的影响相对稳定时,运动区与智力区就会争夺对游戏的影响比重,但是智力区影响大,并不代表游戏的运动区强度低,反之亦然。《魔兽争霸》在对战时,需要根据了解到的对手信息,来判断自己的行动方针,此时智力区对游戏有着举足轻重的影响,当双方兵力接触时,运动区对游戏有着举足轻重的影响。
游戏的数据区、智力区、运动区、艺术区对于游戏的推广普及影响很大。数据区过于复杂,学习成本普遍会变高,智力区与运动区强度过高,则非常人能够适应,而艺术区文化风格偏激,则让人难以接受。以上这些情况,对于游戏的推广普及都是不友好的因素。“斗地主”、“消消乐”、“连连看”能够成为大众化的休闲娱乐游戏,一方面固然有其它原因,但是另一方面,数据区极低的学习成本、运动区与智力区对平常人的低要求以及受众广、老少皆宜的文化风格绝对是必然因素。
《炉石传说》智力区、数据区的影响力
《炉石传说》一个主要的魅力就在于,即使你不怎么会玩,你也有可能打败比你水平高得多的对手。造成这种现象的主要原因就是《炉石传说》数据区中的随机机制与战术克制,这两者的存在在相当程度上弥补了智力区的差距。游戏的四个区中,《炉石传说》是没有运动区的(时光龙诺兹多姆站场时勉强算吧。诺兹多姆真是个奇葩的设计),所以决定游戏胜负的主要因素是智力区与数据区。整体上而言,《炉石传说》智力区的影响力是很大的,但是可以通过特定的卡组构建来压缩对方的智力区甚至是己方的智力区来产生战术克制从而达到数据区某方面的优势,并且利用这种优势赢得在智力区比你更有优势的对手。当卡组通过压缩智力区来影响比赛胜负,这也就意味着,这个游戏受到智力区影响的程度被极大降低了。而由于《炉石传说》抽牌的随机性,这就使得这个游戏玩起来很有点听天由命的感觉,也就产生了所谓的“天胡”、“神抽”等说法。“神抽”是不是完全的偶然?在某些卡组中很大程度上不是,因为一个卡组能够坚持到“神抽”,那么也就说明这个卡组是有一定强度的,而通过在卡组中加入相当多功能相似的卡,使得在对战中,抽到此功能相似的卡的机率得到极大增加,从而最终产生了“神抽”的感觉。所以,“神抽”在事件发生的概率上来讲,不是完全的偶然,有一定的合理性。“神抽”事件发生的概率虽然小,但是很多时候却能决定一场对局的胜负,这也是《炉石传说》数据区而非智力区影响游戏胜负的体现。
比如海盗战,其卡组构建基本为大量的低费用卡,通过牺牲卡组后期的对战能力,来规避系统发卡的随机性而导致的卡费现象,从而提高前期对战中的进攻能力。对战后期手牌非常少,基本上是一两张手牌甚至是空手牌,抽到什么牌就用什么牌。整体上海盗战的智力区对游戏的影响力是非常低的。尤其是海盗内战,胜负决定往往就在前期2、3水晶的回合,谁先抢占先手优势(不是回合上的先后),谁获胜的机率就会得到极大提高。而这种先手优势的获得,在相当大的程度上,十分依赖数据区的随机抽卡机制,简单的说,就是运气。对于海盗战而言,前期数据区的优势就是他的获胜之道。
《炉石传说》目前存在的问题可能的解决思路
对于追求不同体验的玩家的解决思路:
卡牌分级制:当玩家的天梯等级大于某一个等级时,某些卡将被禁止使用。通过天梯等级来划分竞技用户与娱乐用户。禁用的某些卡的特征为随机性强,卡牌超模,且这种随机性、超模对游戏数据区造成极大的波动,典型的如尤格-萨隆、恩佐斯。
对于娱乐玩家而言,不限制卡的使用,任由他们自己去发挥各自的奇思妙想,组建什么样的娱乐卡组由他们自身决定,并且,保护这种娱乐卡组的生存环境不受天梯中高等级玩家高强度卡组的压制。
对于竞技玩家而言,当天梯等级大于某个值时,通过卡牌分级制,来限制某些随机性卡、超模卡的使用,从而提升游戏中智力区的影响,降低数据区的影响,来增强竞技体验。
《炉石传说》要想提升游戏的竞技体验,拓展游戏维度是一条必走的道路。其当前的维度数量很难支撑起一个高强度智力区博弈所需的空间。如果将卡池中的卡进行维度分解,绝大数卡的功能基本上都可以分解成四个:修改随从数量、修改生命值、修改攻击力、修改卡牌数量。这四个维度的组合覆盖了《炉石传说》绝大数卡牌的设计思路。
对于不同卡组之间存在的强克制的解决思路:
套卡:套卡为遵循某一设计标准的一系列卡牌。当你使用套卡时,你可以使用遵循同一设计标准的一系列所有卡牌中的某一张。《炉石传说》与套卡功能最相近的一个设计是禁忌系列。
牧师职业中,3费复制对手牌库中2张牌的思维窃取,5费复制对手牌库中3张牌的吞噬意志。很明显,这两张卡是遵循一个设计标准而设计出来的卡牌。如果将这两张卡合并到套卡系列中(当然还可以增加其它同系列卡牌),那么在对战中,可以根据战场形势来调整自身的出牌策略,提高卡组灵活性与应变能力。
套卡的意义不仅仅是提升卡组灵活性,其通过大量复用某些设计,可以将大量理论上存在的维度组合开发出来,从而提升卡池数量。《炉石传说》依然有大量的维度组合没有被开发出来,并不是这些维度组合没有实际价值,而是已经存在了设计类似的卡,比如碧蓝幼龙,5费,4-4身材,法术伤害+1,战吼:抽一张牌。难道再去设计碧蓝少年龙,6费,5-5身材,法术伤害+1,战吼:抽一张牌?显然,不太合适,但并不是没有可能。要不然,年轻的酒仙、年迈的酒仙、疯狂的炼金师、化学怪人、疯狂投弹者、疯狂爆破者这些卡是怎么来的呢?
当然,并不是所有设计都能够合并成套卡系列。
以上,只是个人看法,也许其本身就存在一些问题。
最后,希望《炉石传说》越来越好,祝愿每一个炉石玩家越玩越开心^-^!
2017年9月16号上传于知乎。
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原文地址:《《炉石传说》游戏分析》发布于:2024-01-31
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