4.无法展示玩家的式神和御魂搭配,许多东西口说无凭缺乏可信度

解决措施:能通过评论界面查看玩家式神和御魂搭配

5.高赞评价往往是开区最开始就出现的,之后的其他有价值评价就很难再浮上顶部,而很多无意义评价也会干扰视听

解决措施:除了赞同以外,可以反对评价,将无意义评价下沉

除了顶部三条高赞评价以外,玩家可以查看其它点赞数量较多的评价

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式神觉醒

1.觉醒材料分成低级、中级、高级,一共四类(风雷水火)

觉醒一个SR需要16个高级材料=128个中级=1024个低级+32个中级

2.式神觉醒后增加属性,可以更换皮肤

评价:

由于觉醒对式神的属性提升是永久而且显而易见的,又可以更改外观,因此觉醒是式神培养的必经之路。然而觉醒材料掉率又太低,需要不停地刷,而被很多玩家吐槽

官方做出的对应措施:

1.在活动的时候放出觉醒材料掉落buff,玩家完全可以在活动期间刷够足够的觉醒材料,可以省很多时间

2.新出的妖怪悬赏完成后有几率得到觉醒buff

但是考虑到有很多玩家是在几次活动的间隔中入坑的,对于觉醒有强烈的需求的时候,只能在没有buff的情况下刷觉醒

提议:将觉醒buff的增益折算成体力,定价出售(可以比活动时的buff概率低一点)。既可以减轻玩家的游戏负担,又能获得一定的收入。

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式神升星

式神满级时可以进行升星

两星升三星消耗两个两星材料,三星升四星消耗三个三星材料,以此类推

评价:

相比于觉醒,升星是整个游戏最“肝”的地方

1.高星级的式神材料可以通过抽取获得,但是概率很低,主要是靠养材料升级再升星的方式获得

2.不管是结界养成还是副本经验,相比于式神升级需要的经验,实在是太少了,尤其是前期

3.新手玩家并没有带“狗粮”的意识(尤其阴阳师由于游戏风格原因,玩家并不等于传统卡牌游戏玩家,甚至更多的是游戏小白,对于升星要带狗粮这一点没什么概念)

因此关于升星,小白觉得太麻烦太累。氪金玩家觉得花钱买体力带狗粮,还得不停地手动刷章节副本,没有扫荡功能,消耗的时间和金钱与带来的提升和成就感不成正比。觉得能接受的应该是那些比较休闲不太追求PVP的玩家。

官方对应措施:在活动中增加升星更优材料白达摩的投放

就我看来,副本扫荡的功能应该不会出:

1.游戏设计时为了让打章节副本不那么枯燥已经做了一些细节的优化:在副本中增加双倍材料/金币/经验的怪,以及关卡结束后的宝箱和纸人福利等。

2.结界养成也能为式神提供比较可观的经验,就是过程稍微缓慢些

出扫荡恐怕和最开始的设计初衷背道而驰。

后期也许可以增加三四星式神在式神召唤中出现的概率/增加结界养成经验/增加白达摩获取渠道

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御魂

1.御魂类似于式神装备,按位置分为1-6号位,按星级分为一星至六星,共有十八种

2.同种御魂两件套、四件套有套装效果

3.御魂有一条主属性,一到四条副属性

一三五号位的主属性固定,二四六号位则随机

4.对御魂进行强化,每升一级可以提升主属性,每三级提升一条副属性

副属性未满时,有几率增加新的副属性

5.御魂强化消耗御魂

御魂的获得途径:

普通章节副本掉落低星级御魂

困难章节副本掉落4星以下御魂

御魂副本(层数越高,越有几率掉落高星御魂)

商店购买等

评价:

御魂系统是游戏后期主要的培养点,要求玩家长期刷/购买高星御魂,并且消耗低星御魂进行升级,而且御魂对基础属性的提升很大。

就目前版本看来,所有种类的御魂在设计的时候就考虑过适用的式神,不过还是存在部分御魂过于强势(针女等),而有些御魂则因为对应的式神太废而缺乏应用的情况。

玩家未获得的式神不能在图鉴中查看套装效果,套装效果类似的不能归纳分类查看,比较不便。

后续或许会调整御魂的平衡性等。

式神传记

每个式神的传记分为三段

完成每段传记解锁需要的任务即可解锁一段传记

所有传记解锁后,可以将该式神放在玩家主界面的庭院中

评价:

满足玩家收集、挑战成就的心理,丰满了式神的角色形象。并且解锁传记需要完成的任务非常多样化,除了单人挑战以外,也有和其他玩家协战的内容,鼓励玩家参与其他玩法,比如斗技、阴阳寮捐献碎片等

不过有的任务过于难完成,比如一张比较热门的R卡和冷门R卡存在协战任务时,就比较困扰玩家(比如鲤鱼精和河童协战),姑且当做后期长线养成内容吧

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PVE战斗

1.游戏中PVE战斗主要集中在各种副本挑战和阴阳寮的鬼王狩猎。

2.单人进入战斗,一场6点体力,出场5个式神+阴阳师

3.组队进入,一场4点体力,出场2+2+2(三人)或者3+3(两人)式神,阴阳师由队长携带

4.玩家可以通过组队界面进入队伍,也可以通过系统和阴阳寮频道进入队伍

5.在战斗过程中玩家可以在队伍中聊天,或者使用快捷表情和短语进行交流

可以通过标记怪物的方式进行简单的指挥

6.战斗结束后队伍自动解散

在御魂和觉醒副本结束后,队长可以选择邀请队员继续进行战斗

评价:

组队战斗消耗体力是单人战斗的2/3,当玩家时间充裕时,组队战斗能获得更大的收益;当玩家缺乏时间时,单人战斗可以快速消耗体力。是一种很好的鼓励玩家进行组队的方式。

鬼火的设定优点:削弱了攻击式神一波推的优势,将其输出限制在有限的范围内,侧面鼓励玩家培养其他辅助式神;增加了战术的多变性以及队友在战斗中的交流和协调

不过组队的方式实在过于繁琐,而且存在很多问题。

1.队长不能踢人

2.战斗结束后不能选择性邀请玩家

3.不能自动组队(选择某一项目标队伍后,系统自动挑选合适的队伍并且进入队伍)

4.由于玩家不能自由选择队友,碰见坑爹队友时只能选择退队重组,需要不停进行组队-进入战斗-(根据队友阵容更换阵容)-点击确定-再次组队的操作。

5.即便是有靠谱队友一起刷,也需要进行确认进入队伍-确认战斗开始-再次进入队伍的循环,需要玩家时刻注意游戏,进行操作,否则就会出现影响队友战斗-离开队伍-再次寻找队伍的情况

正是因为这种繁琐的操作导致玩家觉得《阴阳师》操作麻烦,过度消耗玩家的精力和注意力等。

在组队系统的设计上,建议参考《梦幻》《大话》手游的设定。自动组队,队长选择队友,自动战斗,只需要队长进行少量的操作。

当然这里也存在一个问题,《阴阳师》中的战斗,没有体力是无法进行的,不像可以无限战斗,因此还需要增加计算和显示队友剩余体力的功能,才能比较顺利地实现自动战斗

不过这样可以大量减轻玩家的操作负担,适当的挂机操作对于一个游戏而言也是相当重要的,将游戏的乐趣主要放在养成和PVP上,无意义操作会消费玩家过多的耐心和精力。

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PVP战斗

结界突破

1.玩家放置防守阵容,其他玩家进行攻破,攻破后可以获得奖励,防守胜利也可以获得奖励

战斗以5v5形式进行

2.分为单人结界突破和阴阳寮结界突破

单人结界突破:一次刷出9个其它玩家结界,攻破3/6/9个可以获得奖励;刷新一次后更换所有结界;随着突破进度的提升,面对玩家等级和结界难度也逐渐提升;每次挑战消耗一张挑战券

阴阳寮结界突破:每天会长/副会长可以选择三个阴阳寮进行攻破;本阴阳寮中玩家击破对方阴阳寮90%以上玩家的结界,视作胜利;可以单人挑战也可以组队挑战;每位玩家对同一阴阳寮的挑战有10min的CD时间

评价:

防守获得的奖励远低于攻破,因此很多玩家在防守阵容上不会太花心思,以便其他玩家完成任务。

不过感觉完全可以增加防守奖励,鼓励玩家进行防守。相比于每天限时开放的斗技,结界突破是更即时地回馈玩家成长进度的途径。虽然是PVP玩法,但是本质上更接近于PVE,防守方为电脑操作的自动战斗,因此除非战斗力相差非常悬殊,不然都有机会打赢。可以算是一种中等难度的挑战

完成结界突破可以获得体力奖励,使用体力进行副本战斗有几率获得挑战券。在游戏前期通过这种方式玩家几乎可以无限获得体力,无形中增加了玩家的游戏时间,同时也增加玩家的游戏负担。

建议减少体力的掉率,急需体力的自然可以从商城买,但是不想要体力的时候给了体力,给玩家带来的负面影响更大一些。

斗技

1.每天中午和晚上各开放一个小时斗技玩法

2.按战斗积分将玩家分成各个段位,同一段位间进行匹配战斗,一段为3v3战斗,二段以上为5v5战斗

3.初始积分为1000,胜利获得积分,失败扣分

4.不管战斗是否胜利都可以获得荣誉

5.玩家战斗中途可以选择离开战斗,直接判为失败

6.荣誉可以在商城中兑换物品

7.每周一发放段位奖励,上周段位积分信息清空

评价:

由于式神技能的多样性,斗技中存在各种式神搭配方式,虽然现在拉条抢速度的套路是主流,R卡和一些不太受重视的SR卡在斗技中也会出场。富于变化的PVP的游戏的核心乐趣之一。

斗技对于新手玩家而言简直是教科书一般的“我该练什么式神”的模板阴阳师,建议增加高段位斗技的观战功能。

《阴阳师》现在存在一个问题,虽然它能靠画风和声优吸引很多玩家进入游戏,但是把这些玩家转化成为真正的受游戏内容吸引的玩家的效率却很低。玩家不喜欢看式神技能介绍、御魂介绍,只是单纯喜欢画风,抽完卡就不怎么玩,或者慢慢流失;贴吧里拿着一堆卡求阵容搭配的玩家也比比皆是;还有很多玩家一味吹捧SSR,看不到SSR就弃坑。在这种时候,告诉他们R卡是值得培养的,倒不如直接让他们去看高段位玩家用R卡斗技一样能打赢SSR,也更能让玩家感受到战斗的乐趣,学习式神培养的方向等。

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社交

基于LBS的阴阳寮以及附近的人聊天功能,算是比较有特色的系统,可以让玩家接近周围的玩家。

聊天系统部分还有待优化,比如表情页面切换不流畅、不能展示式神和御魂,不能保存常用聊天频道等

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总评

《阴阳师》成为一款现象级手游,成功的原因可能有很多。但是最基础的原因肯定是其过硬的美术品质和声优阵容,这两点让它在传播过程中占据了有利地位,吸引了大量的ACG和非ACG玩家。此外游戏中的各种细节处理也都非常用心。

借鉴魔灵的玩法体系虽然存在众多问题,但是魔灵的成功证明了游戏的可玩性是没有任何问题的,足以保证玩家的留存。

游戏前期的消费点主要集中在抽卡,后期应该会转向外观、御魂、升星材料以及新式神等。从内容而言是一个生命周期不会太长的游戏,虽然有“满级才是开始”的说法,但是由于玩法过于单调、养成进度过于缓慢、试错成本过高,后续发展仍然堪忧,现有评价也是毁誉参半。

《阴阳师》的成功是一时的还是长期的,还是取决于项目组是否有诚意在接下来的更新中不断对游戏的各种系统进行优化,解决玩家的问题,同时摆脱魔灵的影子,增加自己的游戏风格体现。

前面也提到过,虽然《阴阳师》能吸引大量玩家,但是这部分玩家中,小白玩家占大多数,有些玩家被其画风和设定等吸引,决定深入体验,但只属于少数人。更何况这些玩家中,有部分原本就属于《魔灵召唤》等卡牌游戏的玩家范围。如果《阴阳师》不能有效地将小白玩家转化为“核心玩家”并且向他们展示游戏本身的魅力,也就只能通过不断地滚服圈钱了。

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原文地址:《如何评价网易的手游《阴阳师》?》发布于:2024-01-31

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