月圆之夜上线已经有5年时间了,这款卡牌回合制游戏依然在不断地收获着玩家们地好评。策略性强,画风精美,良心不逼氪等是许多玩家喜爱这款游戏地原因。笔者今天就来从游戏设计的角度出发,谈谈这款游戏为什么好玩。
一、 创新的设定风格
不同于市场上火热的二次元等题材风格,月圆之夜别出心裁的采用了新编童话的画风设定。这种在游戏市场上别具一格的风格既扩大了目标受众对象(让我看看小红帽的故事能编出什么花样。。。),也为独立完整的剧情设定体系打开了空间。此外受上架时间影响小以及便于出海在保持营收和扩大海外市场方面的优势也是不可忽视的。这种取材方式的确可以为开发者们提供借鉴。
二、丰富多样的玩法
首先从不重复体验来看, 月圆之夜中无论是不同的角色,多层类的敌人,还是组合丰富的牌库都为游戏的流程提供较好的不重复体验,这解决了游戏的一大体验难题。每一个角色都拥有独特的卡牌组合流派,如游侠的闪避流,过牌流;修女的忏悔流,祈祷流;契约师的审判流,恐惧流,换血流等等。这些特意设计卡牌组合引导玩家们在选择卡牌时增加思考,丰富了选择策略体验,也带来多样的玩法。但这些玩法也不是互相排斥的,我们可以把牌库分成基础牌+通用万能牌+流派核心牌几类,足够多的基础通用牌降低了流派之间的互斥性,也为同时几种流派牌而增加选择自由性提供了基础。从另一方面来看特意设计的流派组合实现了卡牌丰富度和开发效率的双赢,也使牌库结构更加清晰。
从爽快的打击感来看,月圆之夜做得无可挑剔。无论是攻击出牌时的音效还是特效都是精心设计。疯狂过牌出牌或是几张积累已久的高伤卡打出去的感觉实在是爽而解压。
在降低上手门槛的同时保持了较强的策略性,降低了偶然随机性。月圆之夜的卡牌基本上也是根据常见的卡牌属性,卡牌数量,卡牌等级,回合控制,血量控制,反制,buff增益,法力控制,装备等机制进行设计。 但与一些在许多属性上大作文章导致机制繁杂,功能冗余,上手难度高,弱化了核心玩法与战斗体验的游戏相比,月圆之夜控制了卡牌等级变化与数量,极大的减少了通用buff,而多以独特技能的形式出现。同时局内的技能,状态,卡牌的介绍也十分清晰。 而且月圆之夜在一些偶然概率的机制利用上很有节制,很少出现赌概率,和因为一些偶发事件影响游戏进程与大局的情况,并且将随机性的分配放在了敌人种类,卡牌获得,基础资源上,保障了的随机体验。策划小木匠也提到了在新手初见时也运用了较多的伪随机来保障初期体验。
三、沉浸式的故事体验
虽然可能一些玩家更加倾向于成熟的卡牌玩法, 但月圆之夜出色的故事设计的沉浸感营造更为游戏锦上添花,甚至是游戏出圈的重要原因。先不说精致的音乐和美术, 从整体UI设计来看,不仅书本开启故事的设计契合了游戏设定,局内竖版和大致4:5的卡牌/敌人画像分区也为这样单个敌人式的回合式闯关在保证卡牌操作的基础上提供了更多的故事沉浸感 。从剧情上说月圆之夜,从小红帽找外婆推至小木匠,狼人,家族,背后势力的情节抓住了虐文,反转,阴谋,亲情,反抗等多个“易燃易爆点”,为剧情的出圈打下基础。虽然个人认为前期的剧情探索和暗示与玩法联系似乎可以做得更紧密,但考虑到制作成本与突出核心也情有可原。
此外,游戏的DLC买断制的付费模式毫无疑问的也是故事沉浸感的重要保障。许多玩家在体验完免费关卡后都选择了解锁DLC。虽然没有具体数据,但游戏的口碑和小工作室手游在卡牌圈内难得的地位评价足以证明它的潜力与优秀。
最后的话:游戏开始界面上与圈内贡献玩家的一些互动和联动卡牌让人眼前一亮,制作组在开发日志中的话与对待抄袭风波的处理表现也很不错,促进了玩家凝聚和社区建设。愿他们能够做出更好的作品吧。当然将镜中的记忆或愿望之夜做成联机PVE或者PVP也是不错的。
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原文地址:《月圆之夜为什么好玩》发布于:2024-01-31
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