我现在19-20岁,身边的人都在玩游戏,自认为自己可以洞察一点用户需求;等我39-40岁,也许成为一位制作人,但身边的人都在关注家庭儿女,我可能不敢确信自己还能否感知到目标群体的需求了,但我可能可以更有效地感知市场
不同的阶段,不同的职能,可以更好的感知不同的需求
我刚刚接触游戏行业的时候,是一个纯美术,当时觉得游戏艺术的核心应该是美术架构,是沉浸式环境美术带来的体验
当时面对问题的手札
现在来看,是非常非常稚嫩和狭隘的,太醉心于工业化的3A大作带来的美术效果以及对自己职能的认同
最初的启蒙
那时之一次参加网易mini game的比赛白夜极光,和其他七位小伙伴们组队一起完成了人生中之一个自己制作的一个游戏。
一开始组队时的三位来自国美的美术同学希望在此比赛中获得程序同学的帮助完成作品作为毕设,然而在报名截止的前一天她们的毕设被否了,导致三位美术退赛,我们临时各自拉了自己的几位好友继续参加比赛。
由于有人更加认可原来的队长以及原来的游戏构思,以及没有有经验的美术,没有主美术的明确管理,导致项目方向以及团队合作交流有一些摩擦。
这次对团队合作,妥协,沟通,以及项目遇到的各种问题,变化,突 *** 况的感受;愈加感受到游戏制作人的职责抛开游戏内的一切,还有管理和项目的各种问题。
之一次的作品,我没有太高的要求,但最后的美术效果和玩法确实是比较遗憾。大家都没有经验,觉得作品有机会入围,但是很显然过于稚嫩与无知最终没能进入决赛。
体验完整的游戏制作流程和团队协作是很重要的一个环节
第二次改观
由于之一次的遗憾,以及需要项目进一步丰富简历,我参与了心动网络独立营游戏制作比赛,也是在这次比赛我认识了一位很重要的人,他告诉我了什么是创意和玩法
这位队长之前在网易的比赛曾经入围,发过来的游戏我玩了之后才明白为什么能入围
他的玩法创意以及他超强的技术美术能力支持了我的美术效果,我作为主美也能很好的拥有美术风格的话语权以及协调美术同学,最终制作出来的游戏大家都很满意
urp无光照
镜头微微晃动模糊2d与3d边界
其实是3d游戏啦
这款四位同学历时一周开发出来的作品也得到了学生组更佳游戏提名与更佳视听表现提名
再一次实践
这之后我当然准备乘胜追击,毕竟之一次成功让我意犹未尽,制作游戏的乐趣我真的有无穷的热爱,几位网友和我学校部门的同学一起组建了一个长期的游戏制作工作室,我继续作为主美术,准备拉长线制作腾讯高校创意大赛的游戏作品
大家之一次合作,准备先拿 Game Jam入手,这次我作为创意策划,制作了一个寓意比较深的多线剧情对话类游戏,很明显它玩法不够有趣,但我针对女性用户群体做出了美术设计以及故事得到了不少女性玩家的青睐
初期概念
流程
策划同学在此基础上与我沟通完善了系统与交互交流,程序同学写了一个他说超吊的数据结构满足这个游戏的分支树
道具
美术风格
可惜这个线上没有评比
差点哭出来
至此我明白自己的创意可能真的有些缺乏,但对于美术风格的控制一直都受到朋友圈以及网友的好评
对于未来思考也从现在的技术美术考虑后期转为主美
最近的感受
玩法创意策划很明显是之类独立游戏最重要的环节,吉比特雷霆的未来制作人游戏比赛中,有一组来自东大的同学,制作的美术效果非常有趣,大家可以感受一下
可惜玩法略差,没能够晋级
我这次继续与之前独立营的大神技术美术合作,现在我的技术美术水平也能勉强改一下了hhh因为是开发程序主要用unity,我自己主要用UE在练习所以比较不熟悉
很多小伙伴说,当平面升上来的时候感觉被震撼了(其实本来是2d游戏突然转换成3d,然而技术上没有实现)
该作品也成功入围线下决赛
主美作为制作人
根据我自己兼顾策划与管理项目的情况来看,主美作为制作人不能过于管控策划的想法,很明显《白夜极光》的游戏玩法有得到创新,一个游戏的留存我觉得还是主要是看玩法体验
不过商业游戏跟独立游戏有很大的不同,商业游戏是以盈利为主的,所以应该基于哪个岗位职能是这款商业游戏的核心卖点来看谁适合作为制作人
《机动战姬:聚变》也是主美作为制作人的一款游戏,很明显他的玩法上就比较单一
但是这类集卡类游戏美术是核心卖点,包括《明日方舟》《少女前线》在内的游戏利润主要是由立绘美术与世界观去持续留存忠于ip的用户
即使《机动战姬》游戏的玩法很难出彩,但他不拉跨,依旧会留存ip用户持续吸金
《白夜极光》在玩法创意上有所得分,而核心的美术风格,立绘,世界观,由主美术来作为制作人把控可谓是很正常的情况,何况巡回犬大佬在微博就吸纳了众多基本盘,至少保证游戏的核心吸金能力
我个人是比较认同这项决策,甚至是必然,也很看好这款游戏成为腾讯二次元市场的头牌
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原文地址:《如何看待白夜极光的主美是制作人.美术到底能不能当制作人?》发布于:2024-02-01
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