小木匠:在游戏设计中,特别是PVP和网络游戏,是一个和玩家共创的过程。我们做的是一个生态,有些流派是在我们的意料之中的,但也有一些流派是玩家自己开发出来的。就像暴雪在做《魔兽争霸》或《星际争霸》时月圆之夜,他们会发现玩家能够开发出意想不到的打法,最后不得不调整游戏的平衡性。我们在设计“镜中对决”时也是一样,当我们把这些新阵营、新种族设计出来之后,测试服给玩家去玩,乃至于上线给所有玩家去玩。最后我们发现某一个流派过于强势,选的人过多,或者是某个影响它的“四强率”过高,选取率过高,就会尝试进行平衡性的调整。这是一个动态调整的过程,市面上所有的竞技游戏,它的平衡性都没法在一开始就设计得非常好,都是通过大量的用户行为反馈、胜率、选取率、四强率等各种数据来辅助我们把平衡做得更好。所以,这些阵营与英雄技能之间的联动,有我们预料到的部分,也有超出我们预料的部分。我们会针对超出预料的部分先进行数据观察,再进行修正。优秀的竞技游戏应该是能够让玩家自创的,如果你把所有的框架都设计死了,玩家也只能在你的条条框框里面,它的可玩性、变化性都会不够。我们也希望看到这种惊喜,就像《我的世界》的作者,他不可能想到玩家可以用《我的世界》做出“故宫”、做出能在游戏里“玩游戏”的电脑,这么多内容。
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原文地址:《营地专访丨《月圆之夜》制作人小木匠:聊聊月圆的未来及游戏生态》发布于:2024-02-01
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