【Rogue+策略卡牌】这种组合的游戏(如《杀戮尖塔》《欺诈之地》)常常节奏温吞,游玩时需花大量时间思考、抉择,有时甚至需要玩得非常谨慎。《月圆之夜》反其道而行之,提供了一种让策略游戏变得爽快的设计思路。
—前言
【Rogue+策略卡牌】类游戏的主要玩法是在随机进程中构筑牌组,进行【爬塔】挑战,系统则相应包括Rogue探索和卡牌战斗两个部分。在此基础上,游戏围绕职业、卡牌、敌人等内容进行扩展设计。在同一玩法框架下,《月圆之夜》却带来了与《杀戮尖塔》《欺诈之地》截然不同的“爽快”“上头”体验,我想是因为:
《月圆之夜》通过一些简化设计把游戏策略集中到牌组的整体构筑上,再以快节奏的战斗进行检验,给玩家创造了轻松“打遍天下无敌手”的 *** ;上手难度的降低还会促使玩家体验多种角色,大大丰富了游戏策略体验的广度(本文写作仅作拆解练习与分享目的,笔者尚未玩过《Dream Quest》,故无力讨论两者之间的关系,特此致歉,万望海涵)。
《月圆之夜》系统拆解
总体看来,在一局游戏中,角色拥有【探索】和【战斗】两种类型的属性/技能。其中,由于玩家的目标是在保证存活的情况下击杀关底BOSS,所以血量是最核心的属性。
正如上文所言,这套玩法框架本身并不稀奇,那么是什么设计让《月圆之夜》成为了一个独特的游戏呢?
《月圆之夜》By Dida 简化的设计与更集中的卡牌策略在一般的Rogue游戏中,随机性往往体现在:在当前进程中,游戏一次性or实时生成多个可选节点供玩家选择,玩家必须在多个节点中选择唯一的一个继续前进。这一规则造就了Rogue游戏最重要的【随机性】,玩家时刻需要关注自己的状态和牌组情况,才能不断应对游戏提出的新挑战。
随机性给游戏带来了乐趣,却也导致玩家可能难以获得期望的卡牌,或者因迟迟无法恢复、遇到针对性的敌人等情况暴毙。对此,游戏的解决办法通常是调整节点的数量、节点的功能配比、敌人的数值等,尽量把游戏的难度曲线控制在合理的范围内,改善玩家的体验。
《月圆之夜》采取了类似RPG游戏的做法,在有限的一片地图内(3个事件栏位),玩家可以选择触发or跳过任意非战斗事件,在保留随机性的同时极大地提高了挑战路径的自由度。玩家可以先开一波宝箱,也可以一路打怪升级,还可以储备珍贵的恢复、商店等资源,遇到不满意的地图甚至可以选择刷新。这一设计不仅让Rogue的难度骤降,还让玩家从被动的应对者变成了主动的探索者,从根本上激发了玩家的前进欲望(换句话说,不劝退)。
对比《杀戮尖塔》与《月圆之夜》的地图,这个小小的删除标记改变了游戏的整体风格【弃牌堆】这个设计,大概最早来源于桌面卡牌对战(TCG)。我猜,或许是因为在桌面游戏中,双方组牌数量相同,而每回合都洗一次牌非常干扰体验,所以才将打出or弃置的手牌统一放入【弃牌堆】,待抽空现有牌库后统一洗牌。然后,围绕【弃牌堆】衍生出了非常多的卡牌策略,比如加快抽牌速度、抽取弃牌堆等等。因此,尽管电子游戏不再需要玩家手动洗牌,【弃牌堆】设计还是存在于大量的策略卡牌游戏中。
而在【Rogue+策略卡牌】类游戏里,由于玩家需要不断以剩余血量进入下一场战斗,生存压力相当大,【弃牌堆】设计要求玩家必须精准构筑自己的牌组(譬如,攻击牌和防御牌的配置比例多少才能保证抽出几率,配置多少行动点的牌才能保证回合内打出伤害)才能在保证自己存活的同时击败敌人。
《月圆之夜》取消了【弃牌堆】设计,除了限制1回合内仅能抽空当前牌库外,所有本回合打出的手牌在下回合仍可以被重复抽到,不少卡牌又会带来相似or不冲突的收益(比如行动牌中有非常多增加行动力和抽牌的卡牌),在游玩时,玩家只需要确定和了解自己牌组的核心打法,再堆叠大量同类型的卡牌,就可以较轻松地通关。这样,精准构筑就从通关条件变成了一种可追求的目标,直到玩家逐渐深入游戏,更加了解自己的卡牌后,游戏对精准构筑的要求才会有所提升(如噩梦VI提升商店价格,噩梦VII减少抽牌数)。
《月圆之夜》在卡牌战斗上还有许多设计,不仅降低了策略难度,还推快了战斗进程,这点将在下章详述。
小木匠杀疯了
在简化策略难度方面,值得一提的还有如下一些小设计:
总之,《月圆之夜》通过一系列服务于玩家的简化设计,提升了Rogue的容错率,玩家不需要过分谨慎地前进,只用集中于牌组构筑,打怪,抽卡,再时不时回个血、升个级,就可以轻轻松松地通关。《杀戮尖塔》和《欺诈之地》中那种需要判断自己走哪条路、判断这个回合是否攻防的复杂策略体验则完全不存在了。
在构筑上,《月圆之夜》的牌组构筑也更偏向风格化、TAG式的构筑,只要选对方向,条条大路通罗马;即使失败了,玩家也很容易立刻知道自己的牌组哪里有问题(一般来说,仅分为输出不够or生存能力不足,这点亦见下文),不再会体验后期一次性 *** 的巨大挫败感。
快节奏检验与平滑的难度攀升
上文曾经提及,作为一种简化设计,取消【弃牌堆】让玩家的策略集中在自己牌组的风格化构筑上,在降低策略难度的同时还推快了战斗进程——在游玩时,我的直接体验是:我的回合,丢牌!《月圆之夜》的战斗风格如此明快,令人上瘾,跟它的快节奏检验不无关系:
还记得之一次玩《杀戮尖塔》时,我看着对面4x8的大刀,我的1点行动力和那张5点防御的牌,陷入了沉默……
在《月圆之夜》里,很多能直接造成伤害or效果的牌都是没有任何消耗的,就连装备牌都可以无限叠加。在这种情况下,点数管理(法力、行动力)从必须考量的策略变成了战斗方式的一种,点数更类似于释放技能用的【能量条】;再加上,游戏内的有消耗卡牌,所消耗的点数都非常低,获取点数的方式又极其便捷(法力牌无消耗,升级和祝福有概率直接获得更大行动力+1),玩家基本不太需要在点数管理上花费心思,组牌数量更是多多益善。
不仅出牌本身的代价很小,玩家出牌之后造成的效果还将在对局中持续存在;每个己方轮次结束后,不超过手牌上限的卡牌也会被保留,方便玩家下个回合继续组合。在这个前提下,敌人还不显示自己的意图,可以视为一个套皮血条,玩家几乎不需要对出牌时机进行考量,反而应当尽可能少地拖延回合,以减少对面不可测的伤害。
我们会发现,游戏内没有与出牌数相关的卡牌、,上述这些设计相当于是在鼓励玩家形成有牌就丢的游玩倾向,随着牌组构筑的进行,越来越快地丢出自己的全部伤害。这就导致《月圆之夜》形成了自己独特的快节奏风格:在一轮一轮的快速战斗中,怪物的伤害和血量渐渐提高,以此检验玩家的构筑是否达标。
此外,《月圆之夜》的检验难度提升得非常平滑,几乎可形容为“温柔”。在一局游戏中,玩家基本不会突然遇到超出自己等级的敌人,即使遇到也可以选择暂时避开,这点与《杀戮尖塔》沿路的多个小BOSS设计非常不同。游戏把对玩家能力提升的要求放到了新的一局游戏上(即多层噩梦难度),先小幅地提升敌人的强度,再减少玩家的优势条件,循环往复,这样每个阶段提出新的要求,一步步地引导玩家精炼手中的牌组。
在《月圆之夜》里,玩家只要保证在己方轮次内既打出伤害,又给自己上足状态即可,这证明了上文所述,玩家失败的原因只会是伤害不足or生存能力不足。所以,玩家只需集中在卡组的整体构筑策略上,根据每次战斗的结果去补卡、升级即可,集中策略与快节奏检验是相辅相成的。
你很难在经典模式里大战20回合当然,文中所谓的“取消”,只是将《杀戮尖塔》等【Rogue+策略卡牌】类游戏作为标杆,方便讨论而言(《杀戮尖塔》和《月圆之夜》几乎是同年的游戏,诸如显示敌人意图等设计也是《杀戮尖塔》的创作,而非【Rogue+策略卡牌】类游戏的标配)。
从设计流程的角度看,《月圆之夜》大约是先确立了卡牌游戏的框架和“爽快”的核心体验(而不是先确立游戏类型),才会衍生出这么多非常规、但却完全服务于核心体验的设计。策略深度与“爽 *** ”的矛盾
《月圆之夜》所搭建起的独特游戏风格,恰恰也是其缺点所在。一个呼之欲出的问题就是:当我能无脑选择很多强势卡牌,当我和怪你打你的我打我的,当我每次都可以在3回合内解决怪物,当我拿着标准答案接近无敌,游戏是否还有更深层次的策略感?我认为月圆之夜,在系统架构上,《月圆之夜》策略深度与“爽 *** ”的矛盾是难以解决的;更进一步讲,对于游戏设计而言,同时让玩家感觉到“难”和“爽”近乎是无解的命题。
那么,深度不足,该用什么促使玩家继续玩下去?《月圆之夜》选择了拓展游戏内容,丰富策略体验的多样性:
当然,必须承认,《月圆之夜》放弃了【Rogue+策略卡牌】类游戏精心构筑、实时应对的策略感,其卡牌设计也有诸多不平衡处(优势卡牌过多),导致尽管后期推出了多种不同的职业,快节奏打法仍然十分强势,其他的一些玩法只是“有趣”“不同”而已,并不一定能吸引玩家。从长远的角度来看,《月圆之夜》并不耐玩。不过,在翻看玩家评论时,我发现《月圆之夜》吸引了一大批原先不了解、不喜欢这类游戏的玩家,我想,这就是游戏设计取舍的意义吧。优化与遐思
最后,全求责备于游戏还可以优化的细微处。
写作前,为了统一格式,我翻看了自己以前的文章。在看《有限性与资源管理——系统拆解》这篇时,我发现《月圆之夜》与《冰汽时代》共有的优点是:体验的集中。这两款游戏虽然类型完全不同,却都选择围绕一个很小的体验循环展开自己的游戏内容,这证明了我长久以来的一个想法:越是体量不足的游戏,越急需聚焦于一种体验而割舍衍生出的内容。
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原文地址:《月圆之夜 集中策略与快节奏检验——《月圆之夜》(经典模式)系统拆解》发布于:2024-02-01
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